成战斗曲。
就这三点,大部分国产游戏制作者在十年之内是学不懂的。 决定性的差距就在这
里。艺术品和一堆程序代码的差别也就体现在这里。
作为一名玩家,懂游戏,或是不懂游戏,从是否理解上面三个设定的作用和效果就可
以判断了。
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6 轩辕剑外传——枫之舞 [轩辕剑系列的最高颠峰作]
轩辕剑系列可以说是中文RPG当之无愧的NO.1系列了,十余年来的8款游戏中(伏魔录
不算在内没人有意见吧)有5款都是风靡一时的精品。外传强过正传也是一大特色。
由于内地的正版轩辕剑游戏是从轩辕剑3开始发行的,年轻玩家接触过的大多也是轩3
以后的作品。而枫之舞由于客观原因:年代久远、画面比较抱歉、在DOS系统运行,已
经逐渐被人遗忘。
实际上这款95年发行的游戏,无论从哪方面来说(画面除外)都丝毫不逊于同年发行
的绝世经典:仙剑奇侠传,或者说远在其之上。
枫之舞的画面在当时算很好看,在今天看来也绝对可以入眼。(只懂看分辨率的人就
另当别论了)唯一的不足就是人物肖像,过于粗糙,而且并不算很传神,最多只能给70
分。
枫之舞的音乐并不能算是绝对意义上的“好听”,除了一些对中国古乐器有特殊偏好
的人,在普通人听来并不会有太高的评价。枫之舞的音乐虽然也有不少,但一来乐器种
类比较单一,二来没有多华丽的旋律,显得比较朴素。
但枫之舞的音乐之所以普遍评价极高,不是因为“好听”,而是因为“好”。简单
一点说就是你玩到这里,听着当时的背景音乐,就会感觉“恩,就应该是现在这音
乐!”
能把配乐做到这种程度,其意义比单纯的“好听”要来的更加可贵,就算是日本欧美
的大公司也不是轻易就可以做到的。
游戏的人设是绝对的一流,没落贵族辅子辙、天真烂漫的纹锦、对贵族深恶痛绝的铸
石子、野心勃勃的蜀桑子,乃至一个个龙套级的NPC都塑造得相当成功,让人过目难
忘。
轩辕剑的游戏系统非常完善,可玩性极高。一个抓妖炼妖的系统就可以让玩家乐此不
疲地奔波于各大迷宫之中,尝试各种炼化方法,挖掘游戏的深层次乐趣; 战斗中发生
随机情节更是一个神级的创意!——在枫之舞的随机战斗中是经常会发生剧情的,根据
玩家做出不同的决定也会导致截然不同的结果,大大加强了趣味性。
举几个例子:
遇到巫医和他的宠物蛙,先把巫医打倒的话蛙就会逃跑,先打倒蛙的话巫医就会暴怒
增加攻击力。
遇到尸解仙和女鬼,先把尸解仙杀死的话女鬼会感谢你救了她,并要求加入队伍。
在游戏初期遇到商人和保镖,商人会强迫你高价买他的药,选择同意的话就会损失
300两买个松月漆,选择拒绝的话就会开打,如果把2个保镖都打倒,只剩富商还会出现
富商求饶的情节,这时可以再选择饶或不饶,饶的话可以得到不少钱,不饶自然就继续
揍。
类似的例子还有太多太多了,有时候一场随机战斗就有N种解决方式。
这个设定让游戏的战斗充满了未知性,随时给玩家带来惊喜,让玩家对“踩地雷”这
个讨厌的东西充满了期待,每来到一个新迷宫里都会很兴奋。之后的轩3和天之痕也
都继承了这个设定,但总觉得不如枫之舞中的精彩。
故事情节不再赘述,无数轩辕回顾文章已经说的很清楚了。
剧情设计非常严谨,无论是情节发展、人文背景、人物的思维方式还是对白都完全符
合那个时代的风格,让人有强烈的真实感,并且毫不觉得古板枯燥。不像最近一些武侠
RPG游戏,要么就人物说起话来都一副现代港台腔,让人大倒胃口;要么就刻意追求深
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四十多年了还在关押中