如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏
也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。
如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的
无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话
角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。
在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越
人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC
们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝
不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应
有的态度。
而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端
变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游
戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事
件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的
不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不
说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。
空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美
少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却
和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完
善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。
FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意
地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把
一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很
多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。
而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的
主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。
对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出
来的效果也会有巨大的差距。
更何况剧本本身还有很大的差距!
像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排
练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境
界,简直就是在玩剧本。
“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是
非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。
细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实
力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。
当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至
少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)
卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有
很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的
世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位
重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可
分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。
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杨洋加油