血dk天赋_血dk天赋7.15_7.1血dk天赋加点(2)

电脑杂谈  发布时间:2017-05-01 22:04:52  来源:网络整理

坦克的新机制:坚毅,经过若干次大大小小的变化,最终似乎回到了比较接近于开始的面貌。

现在的坚毅,最高为240%,在M模式下,对你有压力的BOSS对你造成伤害的时候都会到达200%+的坚毅加成。

就结果来说,坚毅有点像是DKT在MOP的5秒守则的10秒版本,不过不会被招闪影响而降低。在被BOSS拍打喂食的时候,它会提供非常高的治疗加成。而在不受伤害的时候,会迅速的衰减。不过由于坚毅回溯的伤害时间过长,已经超过了DK的符文自动恢复时间,5秒规则下的大部分规则在此已经无法适用。不过和不同的是,坚毅在以几秒为单位的时间内也会迅速升高或衰减。假如一个一直平砍你的BOSS(一般认为是常规的平砍间隔1.5秒),在一次肉搏刚刚结束的时候,坚毅是相对较高的,而在下次肉搏即将来临的时候,坚毅则可能会已经衰减了一些。因此,死打的最佳时间点依然是你刚刚受到较高伤害(平砍或者特殊攻击)的时候,和MOP一样。当然实战的时候假若血喷,连续死打也是有必要的,忌教条主义。稳定伤害的情况下,一般最低点的坚毅数值大约是最高点的80%。

对于血DK来说,坚毅会影响死打/灵界打击、死亡虹吸的治疗、反魔法罩吸收量以及开启巫妖之躯后死缠自我治疗的治疗量(补充:也影响辛达苟萨之息下的回血)

而符能转换、天灾契约以及堕落十字军触发的那次回血,这些百分比回血则不会受到坚毅的加成。

1.3.血量、自疗与生存

和WOD之前的许多版本不同。BLZ这次似乎真的让坦克维持在了一个经常不满血的状态(MOP开放之前似乎也是这么说的;而且WOD的史诗难度似乎又破戒了,观望)。而坦克的生存也不再主要取决于自己——MOP后期,坦克往往只需要治疗进行少许辅助性质的刷血,而WOD,治疗需要进行稳定的治疗输出以弥补很大一部分伤害的缺口

在WOD中,耐力的价值和之前完全不同。在目前来看,更高的减伤和自我治疗能力比额外的血量更能让治疗安心。在遇见具有血量阈值的BOSS前,在宝石、饰品以及合剂上,都可能会不优先考虑耐力。史诗模式下根据具体情况考虑,不是一成不变的——实测表示耐力在M模式开荒下,会具有很高的价值,可能很好的避免倒坦。

1.4.符文机制与6.1下的符文机制

以下内容只是文字说明,但是看文字说明,不管怎么写,现在假如你不懂,看完也肯定不会完全看懂,也不能完全理解。

符文系统不是一个靠文字说明,你就能轻松理解的东西,真的不是。最好的理解方式是实战

最好的的方式就是自己去打木桩,多打打,不是什么DPS,就是熟悉符文的运行机制。手熟了,再看看一些文字说明,对符文的机制变化才可能去做到深刻理解,做到融会贯通

不管是血,还是冰邪都是如此

符文获取:基础值为10秒恢复3个符文,战争精英下,为9.09秒,所有的急速效果可以增加恢复速度

符能获取:血DK的符能获取有,战争精英提供的每秒1点,平砍溅射的15点,以及每消耗一个符文获取10点符能,触发免费血沸,假如用血沸消耗也会产生10点符能。

在使用吸血瘟疫的时候,在血冰邪位都有锁定的符文时,血DK会优先激活冰和邪位的符文

在符文强化下,血、冰、邪位的锁定符文有相等的几率被激活。

在活力分流下,在血冰邪位都有锁定的符文时,使用活力分流,血DK会优先激活血位置的符文,没有的时候,则是冰和邪随机。血符文打空,然后单次活力分流,既是是制造血位死符的方法

血沸的优先利用符文为血位置的血符文,而不是死符文。灵界打击/死亡打击优先利用的符文为一冰和一个邪恶位置的符文,在冰有1死符文+1冰符文,邪有1死符文+1邪符文都可用的时候,会优先把冰和邪符文用掉,转化为死。

6.1以后,通过定向分流(参考血位死符的制造方法),血DK可以制造出6个死符文的序列,并且血位死符不再会因为用于死打变回血符文,算是个隐藏的BUFF。当然,由于ADD和开符文分流,并不能始终保持6死符序列,但是大部分时候的5死符序列还是很轻松可以做到的,这使得血DK的符文序列更为灵活,也使得活力分流进一步在实战价值上碾压了腐蚀和强化(强化和腐蚀必须通过吸血瘟疫才能制造出血位死符,且由于吸血瘟疫优先激活的是冰邪位置符文,所以较难去完成这一过程)。而血位死符从过去的额外的资源池,变成了必须注意的存在。


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