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魔兽6.2版本DK鲜血天赋基础指南攻略心得

前言:
那么death note记录现在开始
WOD应该说,对于血DK来说是一个变化颇大的版本(对于冰和邪恶来说倒是较小→_→),在经历了MOP之后,BLZ似乎终于意识到这种坑爹玩意儿会很大程度的造成坦克的DPS和生存能力无法控制。于是他们脑袋一拍编出了另外一个更加神奇的类机制:坚毅(而这个机制很有可能在未来继续失去控制)。就结果来说,DKT从对老极端低下的利用率,终于变成了对新“”利用率最高的坦克。虽然也伴随了血盾的削弱(→_→不削弱确实太BUG了,第二个版本估计要物理免疫),不过一直以来困扰DKT最大的问题——吃单发高伤害在符文分流变成一个比例减伤技能以后也得到了较好的解决。而且符文分流并没有和死打有太多的资源冲突。
应该说,WOD血DK还是比较强势的。当然,这建立在对于DKT的 符文恰当控制之上。
目录
一:优势与劣势;改动变化与期望
二:WOD的技能和机制的改动
三:装备属性的选择
四:天赋的评估与选择
五:雕文的选择
六:新机制下的技能循环与生存
七:如何提升你的DPS
结语
一:优势与劣势;改动变化与期望
WOD进行了属性压缩。和MOP相比,血量、副属性的数值都少了很多,不过比例反倒是提高了。WOD100级的时候很多状况,和前夕大不一样。
1.和MOP相比,WOD的血DK改动算是比比较大的。符文分流的出现让DKT在对抗单次高伤害上,从偏弱变成了很强的程度。不过血盾的精通加成从6.25%削弱成了2%,这也导致DKT的自疗比例发生了根本性的变化。在实战中,有压力的情况下,死打是绝对不应该打出一个高过量的——当然,在WOD的BOSS伤害机制下,坦克也很难长期维持满血。
2.在WOD,坦克的招架和躲闪也降低到了一个非常低的水平,而且装备不再提供躲闪和招架,这直接砍掉了招闪的成长空间。新还击从暴击转换来的招架非常低。用自己的减伤技能去维持住自己的血线,降低治疗压力变成了坦克必须解决的问题。
比如623暴击下给予人物的招架比例。而在WOD目前660装等下,我在保证套装的基础下,尽量选取精通装备精通使用精通附魔,也只有大约1500的精通。
3.命中和精准被移除。由于血DK有战争精英这一被动,所以在打等级不高于我们4级或4级以上的怪时候,我们的攻击是不会被招架或者躲闪的。
1.1.横向对比下的优势与劣势
1:DKT在机动性上依然是存在先天性的不足。死步的被动与主动效果可叠加算是一个隐藏的小BUFF,但是依然无法弥补腿短的毛病。
2:DKT的被动减伤是所有坦克里面倒数,单次承受的伤害和MOP一样稳居前列,也缺少战骑士的格挡这样的机制。不过由于死缠提供的死亡之影在稳定期间大约能提供30%左右的血量加成,因此DKT的血量加成算是熊之外最高的。DKT拥有所有坦克里面最强的自疗能力,受到的总伤害会略高,算上自我治疗以后会降低到一个和其他坦克大体相同的水平线。虽然死打不再遵循五秒规则,但是坚毅的机制其实还是和5秒规则有相通之处的。在后面将加以说明。在承受伤害,尤其是爆发伤害的时候,需要有预判,通过各种各样的小技能去回避。DKT的技能是所有坦克最多的,每一种都有其最适合的存在场合,需要在适当的时候开启。在坚毅支持下的绿罩对法术的吸收量非常可怕。
3:对于很频繁的物理爆发伤害(比如雷神王座7号那种十多秒一下的),DKT的抗压能力可能反而不如MOP。精通削弱后的死打盾对于这样的伤害远不如以前。符文分流的CD又相对偏长。
1.2.与坚毅
应该说,老的消失对于血DK来说是个很利好的消息。血DK的DPS长久以来被武器伤害所束缚,而生存也受制于相对落后的机制。这一改变总算让BLZ有能力将各个坦克的DPS平衡——当然,BLZ一如既往地没能做到。
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下课了吧
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