血dk天赋_血dk天赋7.15_7.1血dk天赋加点(17)

电脑杂谈  发布时间:2017-05-01 22:04:52  来源:网络整理

很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。

从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。

EUI好像有将坚毅监视整合进去。假如没有用EUI的话,可以用Resolve Status 这个插件监视坚毅。下载地址:[#t1:screenshots]。自行查毒。

blood shield tracker这个插件很推荐,虽然不是监视坚毅,但是可以很好的监视当前死打的动态治疗量,包括血之气息的加成,建议下个

在实战的时候可能由于网速或者缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该在不出现资源溢出的情况下,尽量不掉血不死打。

相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大

假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。

3:关于血之气息与死打

请注意,血之气息大部分时候只是一个死打的添头,一般不用刻意追求血之气息的层数再使用死打。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已

但是,在4T18的 支持下,血之气息具有一定的可持续性,因此在换坦或者低压力高压力明显区别的BOSS,血之气息是可以留存起来作为资源的,保证未来一段时间内死打具有更高的加成。

即使没有换坦BOSS,血之气息也可以适当的储存起来(不过这需要你对换坦时机把握清楚),保证换坦以后坚毅可能未起来时,死亡打击依然具有较高的治疗值

多目标的时候,由于死符文可能也会用于血沸,血之气息可能层数会较高,这个时候也要注意好,把血之气息的高层数打在大喷血的那一刀上,而不能肆意挥霍掉这个血之气息层数。这也需要实战总结群拉场合的掉血曲线,以对自己在ADD场合的血线稳态有一个判定。

4:符文分流在技能循环中的施放手段

符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。

在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。

5:T17套装效果

前面也提到过,不过还是再说一次。

2T17:每消耗一层血之气息,减少5秒吸血鬼之血的CD。

4T17:当吸血鬼之血激活时,血盾不会降低到3%最大生命值以下。根据[/read.php?tid=7370301]这个帖子——

一,开启吸血鬼之前你的血盾高于3%最大生命值


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    • 高帅
      高帅

      利息也买不到一斤肉了

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