在常规战斗中,在起手或换嘲的时候——尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来——由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪后,开启一个符文分流缓冲几秒,让坚毅达到一个适当的值,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
在低压力期间储存符文资源(包括活力分流层数),在高压力时期泄资源也是需要在实战中自己把握的节奏。基本思路为在低压力期配合治疗保持中低限度的自保。作为坦克,是允许在常规阶段给治疗提供适当的压力的,因为这个时候过度的自保,无非只是增加治疗过量,浪费你自己的资源。而在治疗(主要是奶骑)平稳刷血即可保持血线稳定的情况下,将资源储存于符文序列、活力分流层数(可能甚至包括符能)中,可以在高压力期极大的减少治疗的压力。
例如,奶骑虽然拥有很高的HPS,但是奶骑很难用圣疗之内,而在毁天灭地阶段,由于治疗的大范围走位影响读条,这个时候你可以依靠储存的符文资源和技能爆发出惊人的生存能力,这也是DKT需要经验累积的,在BOSS战中的自我调节。
关于高压力和低压力时间点的广义说明
低压力时间,泛指这个时候点或者时间段,你承受的秒伤较低,除了BOSS机制的低压力和高压力区别外,治疗偶然给你读一大口治疗或者治疗暴击溅射/敌对的伤害发生闪招,也会造成低压力时间点。开技能也会造成低压力时间段 客观上会省出资源。换坦型BOSS在非当前坦期间其实也是属于低压力期间
高压力时间,除了机制高压力时间外,运气较差时被连续打脸也会提高短时期的坦克压力与资源压力,此外,还有治疗走位、团队血崩坏等——这个时候治疗对你的照顾会变相减少。
在实战中熟悉高压力时间点与低压力时间点,能更好的对资源做出调控,这也是活力分流之所以强势的原因
1:血DK在常规战斗的常规技能循环
在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。血dk天赋制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
2:关于坚毅与死亡打击/灵界打击的时机
在从游戏中消失以后,取而代之的是一个“坚毅”的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减——即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
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