随后,可怜的Westwood在被收购之后的第二部游戏——《救世传说》(NOX)生不逢时地上市了,时间是2000年6月,在奥美电子的一阵坏笑之中,NOX在中国的销量令北京办事处垂头丧气——68块的合理价格居然还是拼不过首发价198元的《暗黑破坏神Ⅱ》,这与办事处原先期望的差距太大了,尽管EA从来没有把中国销量看得有多重,但这或多或少在向我们证明一个所有玩家都极不情愿听到的事实:Westwood真的大势已去了。
电子艺界在国内销量紧随FIFA系列之后的就是《极品飞车》系列,三代《闪电追踪》(HotPursuit)和四代《孤注一掷》(HighStakes)的受众程度略有下降,除了新鲜感降低外,价格因素依然是最大障碍。好在到了2000年,才用DVD盒包装的60元的五代《保时捷之旅》(PorscheUnleashed)又重新吸引了一批极品老玩家,而游戏本身的素质也是的《保时捷之旅》成为系列史上最优秀的一代之一,不少中国玩家因为这个游戏而对保时捷这一品牌有了更全面的了解。
同时,电子艺界将之前几乎所有发行过而还有存货的老游戏全部改用同样的DVD盒包装,以40~60元的价格重新进行发售,手册与光碟质量保持不变,例如《模拟城市3000》、《未来战警》(FutureCop)等等,这类版本与新游戏的区别在于,老游戏在封面右上角有一金的标价:“40元、48元、58元”等,而新游戏则在封面上印着银白色底的“惊喜价位”字样。当然,那些重售版还是有别于同时期的“树人软件”这类“普及型”廉价版本的,后者除了光盘之外,其余包装内容包括手册都与盗版无异,一般售价在28~48元,其最明显的标志除了粗制滥造的DVD盒外,就是在封面左上角印有“世纪经典回顾系列”。
尽管为了确保游戏价格的大幅下降,对游戏外包装的成本控制也在越发严格,但所幸的是,电子艺界的光盘制造依然保持着极高的水准,光盘的生产由新加坡的光盘制造商完成并进入大陆。
1997年,美国EA与史克威尔(Square)签订了一份业外无人知晓的协议:由EA公司在美国本土发行史克威尔的游戏,而作为交换条件,Square则在日本代理发行EA的游戏,这样的一份协议看似公平,可结果可想而知:当年的日本不会有人鸟美国货,可扬基们就是喜欢史可威尔的日货。于是在1998年《最终幻想Ⅶ》PC版上市时,北京办事处非常乐意地从地区引进了数百套台版在大陆发售,该版本完全为制造,结果销售盛况空前。到了2000年8月,北京办事处授权新浪网限量销售台版《最终幻想Ⅷ》(FinalFantasy 8)666套,包括5张CD和精美手册包装,售价248元,比在台购买划算得多,因而引起了不小的轰动。
第十章
内忧外患
这是一章关于各种恼人琐事的札记。
1998年第三波软件刚刚在北京成立分公司时,《大众软件》曾采访过第三波软件的总经理杜紫宸,杜经理对盗版这一现象的评价足以看出当时的中国大陆游戏产业与中国之间的巨大差异:他认为(注意,这还是1998年),国内正版公司的最大劣势根本不是价格,而是当正版游戏的销量差时看待这个现象的态度截然不同。我们只会责怪盗版,价格,中国人的素质,可省的游戏公司根本没把这些因素当一回事,他们甚至还要提高售价,认为防盗版的有效办法,只有在时间上打赢盗版,也就是在盗版泛滥之前尽可能多地发售正版,这就需要极高的渠道效率和运输成本,可在当年的中国大陆连同步上市都无法完全做到,更不用提赶在盗版出现之前上市了。当然这是10多年前的策略了。大众软件电子版
比盗版更令人沮丧的事实是,90年代中期及此后的很长的一段时间内,中国国内的游戏流行方式和玩家的取向极具中国特色,可以说这种特色也是今天中国游戏行业止步不前的原因之一:在同一个时间段内(如半年、一年、五年),能在中国所流行的游戏数量相当有限,最极端的情况下甚至只有一款,而同期的其他同样出色的甚至更优秀的游戏直接被玩家大面积地选择性无视。最直接的例子无非就是《仙剑奇侠传》之于RPG、《红色警戒》之于RTS、《极品飞车》之于竞速等,1998年之后则是《星际争霸》之于RTS、《反恐精英》之于、《暗黑破坏神Ⅱ》之于RPG等。
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对于强盗