
戏。
电子艺界(ElectronicArts,简称EA)是世界上最大的一家娱乐软件公司,成立于1982年,总部位于美国加利福尼亚州。该公司在全世界有1600名雇员,在中华人民共和国、澳大利亚、加拿大、法国、德国、日本、新加坡、南非、瑞典、波多黎哥和英国均设有分公司或代表机构,去年的总收入为5亿3000万美元。
EA领导着全球娱乐软件行业,从事开发、出版和代理以电脑为平台的娱乐软件产品,同样也为次世代娱乐系统例如索尼的PlayStation、世嘉的土星游戏机和其他的主要游戏平台开发产品。电子艺界自创立开始至今已经在美国和欧洲获得了650多项杰出软件奖。
凭借它的十多年为16位家用游戏系统(世嘉、超级任天堂等)开发软件的经验,现在的电子艺界公司已经成为了领先的次世代和电脑娱乐软件的开发者。在为大量流行的游戏平台开发了众多的软件之后,EA坚信电脑是游戏最强有力的平台,从1996年起EA将主要精力集中于电脑游戏软件的开发,今后将有更多更好的电脑游戏软件与大家见面。
EA将现代的媒体技术(例如:电影、照相、计算机图形、立体声音乐)同作家编写的故事和好莱坞的电影相结合,成为一个打破传统娱乐界限并率先进入21世纪尖端娱乐领域的高科技公司。
EA在全世界共有5个著名工作室:
Electronic Arts ——(电子艺界)
EA Sports ——(EA体育,世界上最佳体育游戏的开发者)
Bullfrog Productions, Ltd ——(牛蛙,EA的英国子公司,最具创造力的游戏制作者)
Origin System, Inc.——(EA的美国子公司,开发世界上最优秀的飞行模拟、射击游戏和交互式电影)
Jane's CombatSimulation——(与世界上最大的军事出版公司简氏信息集团联合制作的战争模拟游戏系列)
玩过一点欧美游戏的国内玩家都对ElectronicArts有过大致的了解,而那些喜好研究欧美游戏公司历史的玩家们对它那段传奇的发家史更是早已倒背如流,但是对它在中国大陆的出现和早期的发展,可能就仅限于从它发行的那些正版游戏中寻觅出那么点回忆了。千禧年之前的中国正版引进业是稚嫩的,是鲁莽的,但也是令人振奋的。尽管此后的故事早已不堪回首,但这并不能阻止我们去借鉴与怀念。这里我要特别声明的是,本文中提到的“电子艺界”仅指1995年到2000年间我所熟知和怀念的“电子艺界北京办事处”。对我来说,这个名字并不代表加州的那头猛兽(下文用EA代替),更与后来译名改为“美国艺电”并正式进入大陆设立的分公司以及开发团队没有丝毫的关联。“电子艺界”这朴实无华的4个汉字,来自东方。
第一章
东方诱惑
早在1991年,也就是EA的创始人TripHawkins辞去公司的首席执行官职务离开EA,开始专心打理自己创建的新公司3DO之前,这家当时靠游戏发行为主业的公司内部就已经隐约开始感觉到一股来自东方的古老力量正在重新崛起,当时的销售副总裁LarryProbst对这种强烈到无法抗拒的吸引力尤为关注,他所感受到的那种黑洞式的引力,7个世纪之前的马可波罗和他的父亲也曾感受到过。
1995年1月,坐落于在美国加州旧金山湾区San Mateo市的EA总部(山20分钟的车程,南邻硅谷同样20分钟)内,一个庞大的计划正在默默酝酿着。EA作为一家在美国靠销售渠道成长起来的集团公司,始终相当注重拓展市场和渠道,当然也包括了全球化的拓展。此时已经担任总裁兼首席执行官的LarryProbst刚刚在会议上听完收购英国牛蛙公司(BullfrogProductions)的总结报告回到办公室,心满意足地靠在了已经在与中国的某家游戏代理商(也就是前导)开始了代理合作洽谈,这是一个危险的信号:竞争对手已经开始关注中国了。于是,MarkLewis迅速开始了入侵行动。
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