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pure power curve_hydra power怎么用_power beep(9)

电脑杂谈  发布时间:2017-06-07 21:12:06  来源:网络整理

以下是一組有明顯ringing的例子,跟deringing後的效果(點圖放大):

原圖

deringing

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接下來要進入重頭戲,關於scaling演算法的設置,這部分是影響效能最大也是影響畫質表現最明顯的地方,也是madVR的最大特色,我們可以看到有四個地方需要設置演算法,分別是chroma upscaling、image downscaling、image upscaling和upscaling refinement

簡單解釋一下這四者的意義:

chroma upscaling是指色度升頻,通常我們常見的YCbCr 4:2:0的影像檔就是經過色度抽樣的,人眼對色度的改變不及亮度敏感,所以用較多的資訊儲存亮度資訊(Y),較少的資訊儲存色度資訊(CbCr)以節省頻寬,以YCbCr 4:2:0而言,水平方向及垂直方向的色度解析度都只有YCbCr 4:4:4的一半。舉例來說,一個解析度1920*1080的影片,在4:4:4的情況下,亮度解析度是1920*1080,色度解析度也是1920*1080,但是在4:2:0的情況下,亮度解析度一樣是1920*1080,色度資訊水平和垂直都只取一半,也就是說色度解析度是960*540。常見的影視內容多半是抽樣成4:2:0儲存,因此我們播放一個YCbCr 4:2:0的影像檔時,首先要將其色度資訊升頻到原始解析度,也就是YCbCr 4:4:4,這時就會用到色度升頻的演算法。關於色度取樣的相關知識也可參考維基百科:%E8%89%B2%E5%BA%A6%E6%8A%BD%E6%A0%B7

image downscaling就是指影像降頻,也就是影像縮小,只要目標解析度小於原始解析度就會用到這部分的演算法。

image upscaling就是指影像升頻,也就是影像放大,只要目標解析度大於原始解析度就會用到這部分的演算法。

upscaling refinement這部分是銳化演算法,跟前面的iamge enhancements不同,其目的在於改善放大演算後造成的模糊,作用在放大演算之後,屬於post-processing。如果是1:1無放大的影像,這部分勾選了也不會有作用。

通常一個影像檔播放,到渲染器這步驟時,渲染器會先對其做色度升頻,然後再將其原始解析度依需要做影像升降頻到目標解析度,也就是說,一個1080p YCbCr 4:2:0的檔案,就算在解析度1920*1080的螢幕播放,它不需要做任何影像升降頻演算,但還是需要做色度升頻的演算。

chroma upscaling裡面指定的的演算法,在完成原始解析度YCbCr 4:2:0→RGB 4:4:4的升頻後即完成任務,之後影像要放大縮小都跟其無關。後續的resize需要的亮度和色度升降頻由image upscaling或是image downscaling所指定的演算法來負責。

在對視覺感受的影響上,影像升降頻演算法的影響比色度升頻演算的影響要大得多。換句話說,改變影像升降頻的演算法,你比較容易感覺的到差別,改變色度升頻的演算法比較難感受到差別。

接下來我們來看看演算法內容,右上角有個表格,每種演算法有不同的數值,通常綠色是優點(sharpness =銳利度),越高越好,紅色部分是失真,缺陷(aliasing=鋸齒、ringing=振鈴效應),越低越好。

再來以各演算法的消耗效能來說,Nearest Neior、bilinear、DXVA2這幾種消耗的效能最低(DXVA2在此處是指DXVA-scaling,這項演算優劣直接受顯卡影響,因卡而異,有些類似bilinear,有些則類似Bicubic或Lanczos的水準),再來是Cubic(Mitchell-Netravali、Catmull-Rom、Bicubic、Softcubic)這幾種,消耗效能其次,再來是Lanczos、Spline,消耗效能又高一點,再來是Jinc和super-xbr,消耗效能更高,不過效果也比前面幾種都好,再來是NNEDI3和NGU系列,消耗的效能最大不過效果也更好。NGU-low消耗跟 Jinc差不多;NGU-med消耗介於Jinc跟NNEDI3 16之間;NGU-high消耗跟NNEDI3 16差不多,略高16一點;NGU-very high消耗跟NNEDI3 64差不多,略高64一點。NGU Sharp在升頻時的細節還原效果比NNEDI3更好,但並非沒有缺點,後面會再解釋。


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    • 仝向军
      仝向军

      注定了三哥只能当个三流国家

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