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pure power curve_hydra power怎么用_power beep(23)

电脑杂谈  发布时间:2017-06-07 21:12:06  来源:网络整理

關於error diffusion和ordered dithering,是0.87版後新加入的dither方法。我們知道現在madVR現在並沒有支援10bit RGB輸出,而是把內部用16bit高精度處理完的訊號以dithered 8bit RGB的形式輸出,在色彩質量上跟10bit輸出是不會有差別的,差別在於畫面上會多了一些"噪點",我前面有個連結也解釋過dither的原理,是以噪點來模擬更多的色階數,但某些場景下你也許會看到這些噪點,並將其視為畫面的負面因素。madVR過去一直使用的是random dithering的演算方法,在大部分畫面都會製造噪點使得其比較容易被查覺,而新的error diffusion演算法只在必要的地方製造噪點,也就是說它可以維持同樣的色彩質量,但是大幅降低畫面的"底噪"。至於ordered dithering則是madVR在v0.87.5之後做為預設取代random dithering的演算法,其效能消耗跟random dithering差不多低,但是有接近error diffusion的低噪點表現。我的建議是你如果有一個不算小的螢幕(40吋以上),去使用error diffusion才會比較察覺得出效果,一般電腦螢幕尺寸太小可能很難感覺到它帶來的差別,維持預設ordered dithering即可。error diffusion的話會增加一些顯卡消耗(開啟smooth motion FRC會再增加一些,因為其消耗是跟最終輸出的幀數成正比)如果顯卡效能許可的話要將error diffusion做為常駐選項也是可以。

error diffusion是用DirectCompute寫的,由於DirectCompute是DirectX 11的一部分,必需要顯卡及作業系統支援DX11才能使用。

下面兩個選項,"use colored noise"勾選的話是使用多色噪點,不勾的話是使用單色噪點;"change dither for every frame"勾選的話是使用動態噪點,不勾的話是使用靜態噪點,靜態噪點在主觀上會讓你覺得噪點數量較少,但是一些噪點的排列紋路可能會比較容易被查覺到。

也就是說,不考慮random dithering的話,我們目前有三種dither演算法,ordered dithering、error diffusion-option 1和error diffusion-option 2,以及兩個控制選項,總共12種不同排列組合的設置可以去使用,這邊請各位有興趣自行去測試,上圖那個設置只是我個人的喜好,每個人喜歡的畫面重點可能不太一樣,很多情況下其實差別很小,但都優於random dithering就是了。

至於有興趣測試者,由於在8bit輸出的情況下不太容易看得出差別,我們可到前面螢幕設定那邊去選用較低的bit數,如此一來可更明顯看出各種dither算法和選項的差別。例如我們如果選擇3bit的話,則RGB三色每一色都只有2^3=8個色階數,三色總共只有8*8*8=512個色階數可用(跟8bit的1670萬個色階數比起來是"非常"低),dither算法變得極為重要而且任何選項的改變差別都非常明顯,以下我們可以看到簡易比較圖:

8bit ed-op1 兩選項皆勾(點圖放大)

3bit ed-op1 兩選項皆勾(點圖放大)

3bit none(無dither)(點圖放大)

以上只是簡單讓各位看一下dither用低色階數輸出高色階的強大效果,這邊各種算法的差異請自行測試。測試完畢別忘了再到螢幕設定那邊改回8bit。


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