即使“M总”不变的情况下(但我们计算出来是要增长10倍),M1产币效率的下降速度也是两倍起步。
而如果“M总”明年上升10倍,再加上每年产量减半的设定,那每个用户贡献同样带宽所能分到的玩客币数量只有今天的1/20,或者说迅雷明年用一个玩客币从用户手里换到的带宽是今年的20倍。
Step3有点悖论
对于玩客币的发行方迅雷来说:
每一枚玩客币明年所能在矿机M1换来的带宽至少是今年的2倍,理论上最高能到20倍(8倍的用户增长*1.25倍的硬件提升*2倍的玩客币产量下跌)。
对于用带宽换玩客币的用户来说
玩客币是其贡献带宽及存储的报酬,贡献的带宽是获取玩客币的成本。
用户的成本每年至少增加一倍,理论上最高能到20倍。
不管用何种方式计算,用户获得玩客币的成本一定是逐年成倍增加的。
否则,如果每个用户获取玩客币的成本没有显著增加,则说明玩客云没有吸引到足够多的用户(即M总太小),而没有吸引到足够多的用户也就无法满足P2PCDN对节点的需求。
但悖论是:如果用户的产币成本大幅增加,用户每年的预期报酬也应同比增加,否则将缺乏参与玩客云的动机。
另外,从知乎上不少帖子可知,无论是新一代的玩客云还是上一代的赚钱宝最终都将慢慢积累到大户手中。
玩客币长期有价值的根基是分布云能够比集中云更高效,但是现在貌似又成了另一个悖论:挖玩客币没有好收益的话,用户的参与度不高;有利可图的话,又会有大户收‘矿机’工业化产币,这将降低网络中分布的程度。
就算原计划的不限量发售被不断延迟,严格按照初次购买一人一机,但限制的了二级市场交易么?(比如在闲鱼上转卖)
这样下来,如果最后硬件都集中在一批挖矿大户手里,迅雷等于让人拿住‘三寸’,其主打产品的开关将掌握在外部的少数人手中。
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试试DF21和DF26的实战
活该