
本文将介绍一些互联网传输技术的进步史,以及迅雷在这过程中的发展史和一些问题。我们并没有十足自信去通过技术来质疑迅雷的业务新模式。迅雷为何在15年前崛起?这得从互联网的演变史讲起。
互联网的数据传输方式经历了三次主要变革。
一、第一个阶段:互联网早期-中心化服务器
文件集中储存在服务器中。当用户有下载需求时向服务器提出连接请求,从服务器上下载所需文件。以HTTP/FTP为代表。
HTTP只提供下载服务。
FTP用户也可以将文件上传至FTP服务器(在机关单位、高校内网经常见到)。
HTTP/FTP存在两个问题:
a-可用的资源量由中央服务器的储存量决定
b-服务器传输能力有限,大量用户同时访问或传输大文件时速度差
在互联网发展早期,内容稀缺,20年前并没有爱奇艺/网易云等内容分发平台,用户从中央服务器能够获取的资源很少。
另外,当时骨干网络的传输能力也很有限(电话线与光纤的速度对比),较低的速度和较高的成本也限制了资源的传播。
虽然HTTP/FTP解决了‘渠道有没有’的最基本问题,‘拿不拿得到’与‘速度快不快’这两点人民群众日益增长的美好需要却并未解决。
二、第二个阶段:迅雷的第一桶金-去中心化的P2P
P2P(Peer to Peer),即点对点传输方式。每个用户既下载数据,又作为服务器存储数据并供其他用户下载。
P2P的传输原理
将整个文件虚拟等份拆分→制作bt,记录等分文件信息及追踪信息→用户获取→下载工具解析文件信息并追踪拥有分块文件的用户地址→发起连接→同时从多个用户计算机直接下载分块文件(无需再上传至服务器)

P2P解决了HTTP/FTP遗留的两大问题:
I.“拿不拿得到”:
不通过中央服务器,用户间资源共享,有就能下载,增强了资源可得性。个人用户的电脑硬盘常常装着几十GB的影视作品,甚至推动了移动硬盘的迅猛发展。
II.“速度快不快”:
每个P2P用户作为服务器提供下载帮助:P2P用户越多,服务器越多,下载速度越快
第三个阶段我们等一下再谈,先看看迅雷在此时做什么?
一、2003年,迅雷成立。
当年大型网络游戏在国内的井喷式发展吸引了大量玩家,而安装文件动辄几个GB,还不到100kb/s的HTTP下载速度实在无法满足用户需求。迅雷为用户提供高速稳定的下载体验,快速占领下载工具市场;
2004年,迅雷超越传统HTTP/FTP下载工具龙头——网际快车,成为市场第一。其实网际快车和比特彗星的没落也与网络游戏有关,创始人由于沉迷于魔兽世界,停更软件长达一年。
2006年用户数量破亿,迅雷积累大量P2P用户,用户越多资源越多,下载速度越快,由此迅雷在下载工具市场的地位变得无法撼动。

同一时期还存在过许多同类型的下载软件,如QQ旋风、VeryCD、电驴等等,但都不及当年经典的迅雷5。
除了迅雷,其他下载工具已经成为了历史。2011年1月,VeryCD关闭下载服务,网际快车最后一次版本更新是在2015年,同年QQ旋风也停止更新。
二、从P2P传输的弊端来看,下载工具的没落是必然结果
b-监管与安全:“法外之地”
数据传输完全不需要中心服务器使得P2P传输缺乏监管
暴力、敏感政治等无法从正规渠道获取的非法内容,却可以通过私下分享文件传播。
无法确定下载内容是否包含病毒程序
c-传输速度:“吸血迅雷”
上行带宽影响下行带宽:P2P用户需要作为服务器为其他用户提供下载服务。用户打开迅雷即便自身不下载任何数据也会影响网速,因此迅雷一度被称为“吸血迅雷”,在大学寝室开迅雷的童鞋也常常被室友揪出来批斗。
因为整个互联网的基础设施是非对称型的,下行特别快,上行会窄一点。P2P场景虽然把上行带宽用起来了,但是最终对社会的成本是比较高的。
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这个世界没人敢惹美国
我是卖假货起家的
就只说抗战神剧就够了