“简单”或许就是理由——这并不是在开玩笑,FC游戏的一个显著特点正是“上手简单”。差不多任何年龄层次的玩家都可以轻松上手,这无疑使它的玩家群体扩大了很多倍,几乎每个接触到它的人都轻易被它吸引,进而很快体会到它所带来的乐趣并着迷于此。同时,光有“简单的上手”也不行,游戏还必须在可玩性方面下大功夫——一个游戏靠简单的上手吸引了玩家,但要靠什么让大家继续玩下去直至通关?在玩家通关以后,又有什么办法让他玩第二遍、第三遍?FC上很多经典游戏在这方面都做得很出色,当时被很多玩家看作是“好玩到底”的游戏,像《魂斗罗》、《超级玛利》、《坦克大战》等,上手虽然简单,精通却很难,需要玩的人不停地琢磨尝试、反复练习,才能玩出好成绩,而游戏的巨大乐趣也正包含在其中。
以《超级玛利》为例,这是一个非常简单的横版动作闯关游戏,开始时水管工只有前进、后退、下蹲、跳跃等几个基本动作(得到某些道具后会增加攻击敌人的能力)。游戏时不需要复杂的动作组合也可顺利通关,但要想得到好成绩,那就需要仔细钻研一下了,哪个箱子里有蘑菇?哪块石头可以顶出钱?要尝试很多遍才能完全搞清楚。游戏中的秘密地点也很多,从哪的水管口钻下去有隐藏地点?哪块石头可以顶出树藤好爬到高高的天空?玩家每次玩时发现一点小秘密,就有常玩常新的新鲜感。游戏的关卡设计也充分体现出这种“循序渐进、逐步提高”的感觉,八大关虽然在场景方面差异不大,但难度依次提高。给玩家以足够的提升空间,才能让玩家玩这个游戏足够长的时间,这简单的道理正是很多游戏成功的根本。
游戏要经久耐玩,游戏的内涵和创意也至关重要,游戏作者所要表现出来游戏与众不同的特质也正在于此,有了好的创意游戏就等于成功了一半。FC游戏出现较早,有很多游戏称得上是“开先河者”,很多好的创意为后来的游戏机种和PC机所借鉴,这种借鉴既是一种继承也是一种发扬。现如今我们讨论这早已淡出玩家视野的FC和FC游戏,也正是想从中得到一些对如今游戏制作有用的东西。
以玩家数量较多的三国游戏来说,FC上有两款游戏足以“名垂千古”,这两款游戏就是《吞食天地》和《霸王的大陆》。《吞食天地》在PC上的仿作甚多,确定了三国RPG游戏的框架,而《霸王的大陆》更被很多骨灰级玩家誉为最棒的三国策略游戏。《霸王的大陆》有很多突出的特点是其他三国策略类游戏所无法比拟的,比如说对将领和士兵的杀伤力的设定,武力高的将领杀伤力也高,而将领本身也有体力数值,士兵对将领也能造成很大的伤害,PC上的《三国群英传》系列采用的也是这种设定;在游戏中文官作用也被准确定位,文官的计策在野战中可对敌方部队造成很大伤害,但在守城战等直接的两军交锋中,文官士兵甚至不能对全副武装的武将造成伤害,这一切都十分合理,不像PC上的很多游戏,文官的作用被大大弱化,成为搞内政的机器;游戏中甚至还加入了养成的成分,武将升级后可以带更多高杀伤力的骑兵,他的武力和体力也会有所提高,武将通过学习可以提高智力,更妙的是这一切都还有限制,不会出现吕布这样的笨鸟智力也可达到100、诸葛亮的武力也能达到100这样的笑话;除此之外,它的搜索命令、武将单挑系统,还有那说不清是特意设定还是Bug的伊籍、阿会喃变身,都是玩家们津津乐道的话题。可以说这款游戏处处闪着创意的灵光,让现在的三国策略游戏望尘莫及。
前文一再强调了游戏内涵、创意的重要性,这并不是说游戏的声光色效不重要,好的东西应该是内在和外表的统一,谁也不会希望好心人都长得像卡西默多。如今的技术水平,可以让PC游戏展现很高水准的声音和图像效果给玩家,但游戏制作厂商必须搞清楚——游戏不仅能靠声光效果取胜,不能因为游戏的声音、图像效果好了就忽视对游戏的内涵、创意的挖掘!《古墓丽影》系列就是一个典型例子,一代刚推出时,凭借不俗的画面、另类的创意牢牢抓住了玩家的心,但其后续作品除了画面效果更加漂亮以外,在游戏创意方面鲜有提高,它能带给玩家的乐趣也自然是一代不如一代。我想玩家们要求的不仅仅是图像、音响方面的高水准,更在意的是有没有什么新创意、新思路。
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周4和周5的强势
这智商