《铁板阵》(Xevious)
《铁板阵》发售于1984年11月8日,它对当时射击游戏的深远影响不言而喻,就是这款射击游戏的出现造就了NAMCO的办公大楼——铁板阵大厦及其日后延续至今的辉煌。当时绝对出众的画面及严谨的设计是这款游戏成功的必然保障。严谨庞大的背景设定不只体现在游戏之外,更深扎于游戏的每一个过程,甚至每个敌人都有自己独特的作用,而不只是被玩家射击或过来放烟幕那样简单。更可怕的是,游戏中的敌人甚至不像一般同类游戏中那样“视死如归”,而是有着强烈的求生欲望,这种空前的真实与严谨及时在今时今日也实属罕见。续作《超级铁板阵》在两年后(1986年9月19日)于FC平台登场,在沿袭《铁板阵》优秀要素的同时,在各方面都进行了强化。而最值得一提的就是游戏中竟然包含着丰富的解谜要素,玩家在游戏中除了射击之外还必须解开谜题以寻找继续进行游戏的出路。
《1942》
本作移植自CAPCOM的街机同名游戏,于1985年12月11日上市,制作人就是日后大名鼎鼎的冈本吉起,而这也是他加入CAPCOM之后的第一个游戏(冈本吉起最初是KONAMI的设计师,制作有TimePilot和Gyruss两款射击游戏)。游戏以第二次世界大战中的太平洋战场为主题,游戏中敌我双方都忠实再现了历史同期的一些武器装备,包括日本海军久负盛名的军舰。玩家操控P-38战斗机通过简单的八方向操作及两个按钮来实现空战的模拟,游戏秉承CAPCOM一贯的风格,美中不足的是游戏的操作手感有些僵硬,这个问题在3年后的续作《1943》中得到了很好的改善,而且《1943》中还加入了一些有关升级的要素,只可惜前作被人称道的高难度不复存在了。
《勇者斗恶龙》(DragonQuest)
在《勇者斗恶龙》(DQ)出现之前,RPG并没有在日本造成流行,很并不认同这种新出现的游戏类型。因此ENIX找来当时《少年JUMP》上极红的家鸟山明,又联合了著名程序设计师中村光一、著名游戏设计者崛井雄二以及著名作曲家杉山公一,并且在《少年JUMP》上连续数月刊登第一手游戏介绍及各角像,藉以此吸引当时“超过百万”的周刊读者。由于当时游戏介绍都有专门的书籍,因此刊登在非游戏杂志上的影响力会有多大令人怀疑。而ENIX所抱的想法则是:《周刊》有数百万名读者总比“不到”100万读者的专门杂志来得有效果,又何况及游戏都属于“娱乐”,而且游戏的怪物设计又是该刊物受欢迎的画家鸟山明,读者在爱屋及乌的心理之下,也会喜欢上游戏。
当时鸟山明会答应ENIX的邀请,也是着眼于吸引游戏机上的玩家来买其作品,达到相辅相成的效果。而实际上也正是如此,DQ第一周就卖出75万套,而最终的销售量则是150万,不只是卡匣,连相关的产品也是大卖,而图像的授权更使得ENIX和鸟山明赚了一笔。其实DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是数家公司合作下的产品,到了三代更有多达近20家公司参与。由于参与公司众多,因此游戏内容之丰富、创意之独特以及故事的引人入胜,皆为当时第一。而三代更是在大游戏中加入一些小游戏,使其内容更加丰富,也使DQ不是只有战斗可玩而已。
DQ更创造了玩家买卡匣必须排队的现象,甚至为了买它,许多学生、公司员工不惜逃课、跷班,只为了提早玩到DQ。由于数代皆是如此,因此DQ又号称为“日本国民RPG”,可见其在RPG界的地位。
DQ1的剧情是非常简单的中世纪勇者杀恶龙救公主的童话故事,尽管如此,作者崛井雄二在简单的故事背后,巧妙安排了远古勇者洛特的传说,使得DQ1的世界变得深邃迷离,令每一个玩者都心驰神往。正如龙之父西克曼所说:“当贡在魔戒团的故事中,对霍比特人述说有关贝伦与鲁西安的故事时,我们对于整个世界历史有了一种深邃的感觉,仿佛是透过迷雾观看远处山丘上的一座城堡。这就是时间所给予我们因距离而产生的真实感。”洛特传说刺激了玩家的想象力,大大增强了游戏时的代入感,使DQ1确立了自己在RPG领域不可撼动的王者地位。
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追逐一望无际的蓝
易烊千玺很棒