b2科目四模拟试题多少题驾考考爆了怎么补救
b2科目四模拟试题多少题 驾考考爆了怎么补救

恶魔城被夺走的刻印 钟乳洞 与时代和玩家们渐行渐远的《恶魔城》(2)

电脑杂谈  发布时间:2018-01-23 15:07:04  来源:网络整理

从另一方面来看,无论是新IP还是革新的作品都是开创性的,完成度通常不会很高,充实发展一下内容,出一到两部续作是没有问题的,但月下的完成度实在太高,要想进一步提升,有难度。而在此之后《恶魔城》系列作品推出的速度,也容不得五十岚孝司团队精心打磨游戏的内容,这直接导致了后续的2D《恶魔城》再无综合水平超越《月下夜想曲》的作品。

2001年到2008年,除去复刻作品,KONAMI几乎以一年一作的速度,快马加鞭在GBA和NDS上共推出了6作,PS2上推出了3D化的两作。然而经过近十年后,一个百万销量的知名系列,沦落成了三五十万的小众作品。

恶魔城被夺走的刻印 钟乳洞_恶魔城废墟的肖像_被夺走的刻印刷熟练度

网上不少玩家指责五十岚孝司缺乏创新能力,从掌机上的5作(《月之轮回》并非五十岚孝司制作)来看,基本属实。宣传期时,似乎每作都是满满的看点:《月之轮回》的DDS卡片系统;《白夜协奏曲》的双城;《晓月圆舞曲》《苍月的十字架》的魂系统;《迷宫画廊》的双主角;《被夺走的刻印》的刻印系统,但上手后就会发现,所谓的创新其实有限。熟悉的敌人,类似的场景,固定的魔导器,几乎同样的玩法,换汤不换药的各种技能系统。也许粉丝会说这就是《恶魔城》,要的就是这个味道,但重复的内容透支着系列的支持正,试想6次后还能有多少人买单呢。而且十年间主机平台更迭,技术不断发展,GBA上的头两座也许还可以打着在掌机上享受《月下夜想曲》级别作品的旗号,但到2008年,NDS 256*192的分辨率实在无法承担《恶魔城》的哥特式华美。

KONAMI和五十岚孝司并非闭门造车,他们也知道必须尽早回归主机,重振系列。2003年在PS2上推出了《无罪的叹息》,似乎为系列的复苏带来了转机,虽然是恶魔城3D化的第二作(第一作为N64上的《默示录》),但凭借着PS2平台的体量,获得了全球近百万的销量,续作自然顺理成章,然而2005年的续作《暗黑的诅咒》销量直接腰斩,实在是尴尬。

上手游戏后就会发现,略显简陋的建模,另系列2D时代的风韵荡然无存,人物动作僵硬。玩法上基本是硬套2D《恶魔城》的附武器,必杀技,使魔等内容。3D动作极视角设计都略显生硬。同时大量单调重复的场景也显示出了游戏的赶工,不要忘记,同期掌机上的作品也在同步推出。而同时期业界的一线作品都是什么水平呢?,《鬼泣3》《生化危机4》,《战神》初代。并不是要拿这些顶级作品跟这两作比,以证明其多么不堪,而是说在2005年的时候,这些游戏代表着3D游戏的开发理念和技术已经日趋成熟,这些作品无不是经验累积的产物,而此时《恶魔城》才刚刚跨入3D世界,这一刻晚了至少5年以上,此时的《恶魔城》在竞争中面对一线的对手难以望其项背,实实在在的掉出了大作的队伍,令人惋惜,这样的结果在我看来五十岚孝司难辞其咎。

虽然PS2以及NDS上的几作尽显颓势,但KONAMI并没有放弃这个品牌,使其雪藏或放任其走向小众。内部五十岚孝司团队仍在继续酝酿基于PS3/X360平台的新作,同时外包也成为一个选项。

2007 年位于马德里的水银蒸汽工作室为系列带来了转机,他们通过KONAMI北美的联系人,得到了一次向日本本部展示的机会。工作室的创始人Enric Alvarez惊喜万分,带领工作室凭借自己对恶魔城的理解,迅速制作了一个简短的demo。这个demo甚至不包含任何玩法,只是一段3D过场展示,虽然略显粗糙,但凭借出色的美术风格和3D技术,他们成功的打动了KONAMI,然而得到的答复却并非完全如他们所愿,一方面KONAMI认为他们的demo与传统日式的恶魔城相去甚远,不宜作为恶魔城的续作;但另一方面优秀的设定与视觉效果,又让KONAMI不忍放弃,最后建议以新IP为目标进行开发,于是《暗影之王》就这么诞生了。


本文来自电脑杂谈,转载请注明本文网址:
http://www.pc-fly.com/a/shumachanpin/article-62245-2.html

相关阅读
    发表评论  请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布、暴力、反动的言论

    • 胡嘉欣
      胡嘉欣

      剩者和胜者的辩证关系在马云身上完美展现

      • 肖梦丽
        肖梦丽

        在那两个岛上大力兴建军事码头和军用机场吧

    热点图片
    拼命载入中...