所以渲染节点的配置一定要注意以下两个方面的问题:
● 渲染集群规划时,要统一硬件平台,避免关键硬件设备混合不同型号、不同厂家;
● 如果一定要使用混合平台,就有必要进行分组,一个组渲染节点一个任务。
(2)操作系统自主选择
(3)渲染管理和任务分发服务器
单个渲染节点再强劲,没有好的管理,同样会造成非常大的浪费。渲染管理不是简单地调用渲染器进行渲染,真正经受过数字内容产品创作考验的渲染管理方案都有着精心设计的系统架构,关键的技术指标不同,方案之间就差别非常大。可以说,硬件的选择与搭建仅完成了构建渲染农场整体的20%,还需要花50%的精力对渲染投资进行规划。
渲染管理和任务分发服务器主要承担两种任务:提供基本的网络服务和调度渲染服务器上的任务。作业分发软件既可以安装渲染引擎,也可以假如渲染队列,但是实际上我们需要安装集群渲染管理软件。
(4)网络和存储
集群系统需要连接海量存储以保存渲染出来的数字内容产品,渲染1小时的高清序列大概需要1TB左右的存储资源。当所有的渲染服务器同时向存储写入数据时,网络规划成为衡量集群系统最终性能的标尺,存储访问技术可以选择以下几种:
● NAS(Network Attached Storage,网络附加存储),它使用NFS(Net File System,网络文件系统)、Samba等协议。其中,NFS 由Sun microsystems 公司开发的一种网络操作系统,是使用底层传输层协议TCP/IP的应用层协议。NFS允许一个系统在网络上与它人共享目录和文件,通过使用NFS,用户和程序可以象访问本地文件一样访问远端系统上的文件。
● Direct Attached SAN,需要使用SAN管理软件;
●IP SCSI(Small Computer System Intece,小型计算机系统接口)
Digital Weta的集群系统是一个典型的不太成功的案例。他们的CPU数量远远多于梦工厂和迪斯,整体硬件配置也比他们更新一代,但是在超级计算机500强的排名中远远落后这两家。原因就是他们在整体规划的时候没有作好,网络出现了瓶颈。所以,并不是CPU越多,集群系统就会越强大。
(5)通信性能
可以简单的把集群渲染管理软件分为高端和低端两种。高端的管理和任务分发服务器由于其优秀的算法,可以让系统能够接近线性的性能提高,而低端管理软件在达到一定规模以后,会影响任务调度的性能。如中小型数字梅子内容开发团队常用的Muste在达到25—40个节点以后,性能会明显下降,甚至在渲染时会丢失数据。
集群计算有一个效率发挥的问题,理论上CPU的数量和渲染时间与实际情况会有差别,而且不同系统所用的实际时间也不尽相同。CPU数量越大,渲染时间越短,他们成反比关系。但事实上,渲染花费的时间和CPU的数量并非成线性反比关系。问题的关键在于通信(不止网络通信,还包括PC内部CPU、内存和硬盘之间的通信)和软件的算法;系统中使用多少个节点计算机(基于CPU的数量)也是需要考虑的问题。这就需要一个拥有优秀算法的集群渲染管理软件进行调度,并发挥每个CPU的效能,使用性能优异的硬件配置。
5.2 并行集群渲染系统的体系结构(以Axceleon EnFuzion软件为例)
图1 并行集群渲染系统的体系结构
User Submit Computers
These are desktop machines thatartists use to create scenes.You can have as many User Submit Computers asneeded.
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我舰奉命撞击你船
好像“一妻多夫”“光棍”也不该属于经济问题啊
2001年的算老旧