3.2 并行计算
并行计算是将整个数据分割成N个模块分配给N个CPU计算,在每一个CPU中启动计算进程,由主进程调度各CPU的计算。 并行集群计算有一个效率发挥的问题,理论上CPU数量和渲染时间与实际会有差异,而且不同系统的实际时间也不尽相同。 理论上说CPU数量越大,渲染时间越短,它们成反比关系。然而事实上,渲染花费的时间和CPU的数量并非成线性反比。 当计算节点到某个数量级别的时候,简单地增加CPU数量或者计算节点根本无法有效地提高渲染的效率。
CPU个数达到一定数量后系统效率不但不增加,还有可能减少。造成这种问题的瓶颈主要在于通信(不止网络通信,还包括PC内部CPU、内存和硬盘之间的通信)和软件的算法,系统中使用多少个节点计算机(基于CPU的数量)也是需要考虑的问题。这就需要一个拥有优秀算法的集群渲染管理软件进行调度并发挥每个CPU的效能并且使用性能优异的硬件配置。
4. 渲染农场的基本构成
Most render farms are considered to be a cluster rather than a Gridas the computers are situated within the same location and with a singleadministration.
一般来说,渲染农场主要硬件和软件两大部分构成。其中,硬件包括渲染用户所使用的图形工作站、个人计算机,用来管理渲染农场及其处理渲染作业的服务器、工作站等;软件主要包括操作系统(Operating System)、资源管理软件(Resource ManagementSoftware for Computer Grids or Clusters)、集群渲染管理软件(Rendering Management Software)、渲染引擎(Render Engine)与渲染器(Renderer)。
但是,这些软件往往并不是独立实现的,一个软件有时可以同时实现渲染作业分发、渲染引擎、渲染器中的多项功能,如EnFuzion是一种分布式并行渲染集群管理软件(Render Farm Management Software),其插件EnFuzion 3ds Max Plug-in、EnFuzion After Effects Plug-in、EnFuzion Maya Plug-in、EnFuzion mental ray Standalone等相当于一个渲染引擎(Render Engine),它可以使用三维建模软件3DS Max、Maya等自带的渲染工具作为渲染器,也可以使用mental ray、LightWave、Renderman等渲染器进行渲染。
4.1 操作系统(Operating System)
The decision here is Linux or Windows and 32 or 64 bit. This willaffect the cost of the render engine, so choose carefully. Linux is moreefficient and will provide for faster render times. 但是,并不是所有的数字内容开发软件、与其兼容的渲染器和渲染引擎都可以运行在Linux操作系统平台上。
4.2 资源管理软件(Resource Management Software for Computer Grids or Clusters)
这里的资源管理软件是指管理本地集群或网计算资源的软件,如Axceleon EnFuzion、Platform LSF、Sun Grid Engine等,主要用于管理每个集群或网计算节点的资源、获取集群计算节点的状态,当接收到提交的批处理作业时进行资源的调度。以使渲染节点及时处理由集群渲染管理软件(Rendering Management Software)提交到计算节点的渲染作业。
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