在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
5. 渲染农场的体系结构
Most render farms are considered to be a cluster rather than a Gridas the computers are situated within the same location and with a singleadministration.
5.1 渲染农场的功能模块
在渲染集群系统中,所有提交和管理的工作可以在图形工作站或者PC上完成,并且可以监视整个渲染进程。这些正在渲染和等待渲染的工作,在集群渲染管理软件中叫Queue(渲染队列)。渲染任务的提交过程是动态的。集群渲染系统的管理软件会检查每个节点的当前工作状态:如果某个计算服务器硬件配置比较高,很快完成了第一次分配的渲染农场工作,那么集群管理软件继续会将剩余工作分割为若干单元,然后再发送给这个已经完成渲染的空闲计算节点,直到渲染工作完成。
集群渲染系统从节点类型来看,包括计算节点、管理节点、存储节点、渲染节点等功能模块。
(1)管理节点
管理节点主要完成两项工作,一是对渲染作业进行调度和管理,二是为计算节点提供基本的网络服务。一般集群渲染管理系统的管理端运行在该节点上。
(2)计算节点(渲染节点)
计算节点是整个集群渲染系统的计算核心,它的功能就是执行计算。实际渲染任务就是在计算节点上完成的。通常集群渲染管理系统的渲染客户端运行在该类节点上。计算节点可以是多种平台、多种配置的机器。一般来说,为提高渲染效率,多处理器节点具有更快的渲染速度和更高的性价比。
(3)存储节点
存储节点主要是为计算节点和管理节点进行大量数据I/O而设置的。集群渲染系统在运行过程中,需要频繁读取各种场景、贴图、材质等文件,同时还会生成大量的图片序列,因此,存储节点必须能够外挂大容量磁盘阵列以满足工作需要,负责整个集群渲染系统的数据共享、文件存储管理。
群渲染系统的高效运行需要高速硬件连接设备,计算机之间的数据传输,需要选择的设备主要包括千兆网卡、交换机或者光纤卡以及相应的光纤交换机等。对于中小型的集群系统来说,千兆的传输速率完全能够满足了。
集群渲染系统采用分布式渲染技术,系统将自动确定网络中可用的渲染节点和资源,并将任务按照需求分发到相应渲染节点。如果某一个渲染节点出现故障,管理服务器会自动将作业重新分发到渲染集群中的其他渲染节点,确保渲染作业如期完成。
(4)渲染节点
渲染节点是整个集群系统的计算核心,其功能就是执行渲染,具体选择什么样的硬件配置,需要根据自己的需求和预算来决定。主流的制作公司都会选择1U服务器、布置2颗处理器,也有很多公司选择刀片服务器,刀片服务器在企业级别的应用中有很不错的优势,如节省布置空间、方便连接、方便管理等。
渲染节点的配置主要考虑以下几个方面的问题:
(1)CPU架构灵活
一般的情况下,集群系统都是很灵活的,允许不同的服务器、工作站乃至办公用机,灵活加入渲染队列。但是特别是AMD和INTEL平台的混用容易出现问题,如在渲染同一任务时,AMD平台和Intel平台渲染出来的同一个画片,其色彩亮度和饱和度可能会出现不一致的情况。而且,由于混合渲染的方式,渲染结果都混合在了一起组成电影序列,很难在后期进行整理,出现这样的情况就只能重新渲染了。
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