Data Service(DS)runs at the portal server and it automates data transferbetween the portal server and ESCs(Stage-in information to render and Stage-outrendered images to storage server)using data transfer protocols(GridFTP andFTP).For each job submission,the meta-scheduler coordinates DS and theassociated ESC to complete the input and output data transfer.Both ESC and DS interactwith the meta-scheduler scheduled by a Grid compliant protocol.
6. 渲染农场的基本工作流程
集群渲染的基本流程:每个工作站制作好的三维场景文件提交给集群管理节点服务器,由集群管理节点服务器将任务分发给系统中任意数量的计算/渲染节点,渲染作业完成后每个节点再将结果返回管理节点服务器,最后由集群管理服务器把渲染完成的文件返回给提交渲染作业的三维工作站。
集群渲染的主要工作流程:
(1)用三维软件制作三维场景后,输出渲染器能接受的文件;
(2)通过管理软件接口将该文件提交给管理软件;
(3)管理软件自动启动以后,通知管理服务器,有工作需要进行渲染;
(4)管理服务器查找网络上的空闲节点,并把工作分配下去;
(5)空闲渲染节点接到任务后,开始渲染工作,并把工作情况实时报告给管理服务器;
(6)管理服务器把收到的信息反馈给管理软件,同时把信息反馈给用户;
(7)整个场景渲染完成,用户得到可以应用的图片序列。
7. 渲染农场的特性
(1)高性能
渲染集群的高性能表现在以下两个方面:
● 单节点性能高
当单个节点性能提高时,可以有效控制集群规模,增加渲染速度,提高渲染效率。
● 整体性能的可扩展性
集群渲染系统有着很强的可扩展性,性能随着节点机数量的增加而增强。跟单台PC机相比,集群渲染的渲染速度可以是一个甚至是两个数量级的提高。另一个衡量集群性能优劣的重要标准就是性能扩展的线性度。从理论上说,CPU数量越大,渲染时间就越短,它们成反比关系。但实际上,渲染的时间和CPU的数量并非成线性反比。简单地增加CPU 数量或PC节点根本无法有效地提高渲染效率。集群渲染管理软件当CPU 数量达到一定后系统效率不但不增加,反而还有可能降低。造成这种问题的原因主要在于通信(不止网络通信,还包括PC 内部、CPU与内存和硬盘之间的通信)和软件的算法。另外,系统中使用多少个节点的计算机(基于CPU 的数量)也是需要考虑的问题,越小越可以使用更多的CPU。一个好的集群渲染管理软件,可以发挥系统80%,甚至90%以上的性能。
(2)高可靠性
首先是计算节点的可靠性。渲染集群节点机具有较高级别的可靠性,以确保渲染工作按时完成。其次是作业执行的可靠性。就是要求集群还具有容错特性,单个节点机出现故障时,不会对渲染任务造成影响。
(3)使用方式灵活低成本
就是一般所说的总体成本(TCO)要较低。首先是软硬件投入成本低,购置硬件和配套软件的费用要低。其次后期的维护费用、管理费用、升级成本等要低。允许用户根据自身需要制定渲染集群中进行工作的节点。在节点的选择和工作时间上提供较大的灵活性。比如在下班时间让空闲的工作站参与渲染,而在上班之前停止渲染工作。集群渲染应该具有丰富的渲染方式和灵活的参数修改方式,可以直观地修改渲染的各类参数,也可以通过对输出属性的调整,及时改变输出结果特性与类型。
本文来自电脑杂谈,转载请注明本文网址:
http://www.pc-fly.com/a/shumachanpin/article-43902-11.html
哈哈
刚好可以在那试验爆炸
生虫也不可信