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类似我的世界手机游戏 游戏行业20年历史观察及趋势分析(3)

电脑杂谈  发布时间:2018-01-10 02:04:17  来源:网络整理

2. 社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。

当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PCConsole上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐手段越少,除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟,再算上台球厅,录像厅,网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了,对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩,还是免费的,网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的一种生活方式了。如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的。

3. 社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。

中国市场最早出字塔越往下走,用户数越多,对娱乐内容的渴求越大,市场越大,可是硬件水平却越低端,为了适应他们,就必须少用3D,少用美术效果,得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了。

4. 天然的文化差异。

这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商。

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说完了差异,再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史,关于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做一个话题来讲。

刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了。咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等。后来因为下沉市场的原因,我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来,让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间,或者拼一拼技术,也能在游戏里生存,这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭,甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。最早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深,不停的迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想象还有什么想法没有被试验过了,中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。


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