
原标题:中国游戏的未来在哪里 - 游戏行业20年历史观察及趋势分析
导
自从3月离开360之后,已经很久没有出现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作,这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行业的发展历史和未来趋势,对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情,有一些心得,总结出来,用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流。

一. 中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉
中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。
咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的。可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。
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对于进入12海里的外国舰船也不是立马就给予击沉和撞击