C纹理的概念图
D 滤镜的设定
E滤镜颜色的变化
F完成
有意识的制作风的特效
本作的特效在把风定为目标的同时,也要力图背景和角色的协调,在这里可以看到2D和3D的融合,
风的
像的画风一样的特效是在纹理处理上表现的。特效指导幸谷贤明先生说,在绘制纹理时为了产生手绘感,要加入抖动效果,注意不要描绘的过于详细(图A)。由于使用这种方法,做出了到处都有柔和气氛的特效。还有,应用了烟纹理的板形多边形(图B)一直要正对着摄像机的设定。这样,即使镜头移动,也可以维持最好的外观。
A纹理
B板型多边形
C的特效
独特的火焰表现裹着火焰粒子袭击Oliver他们的燃烧巨人岩浆巨兽(Magmadron 图A),这个火焰的表现上使用了专用的着色器。具体上是使用了基本(图B),第二层(图C),的Mask(图G)来做出轮廓。使用这个方法,就可以表现出了没有重复的随机感的火焰(F)。据说特效图形负责人小林谅先生为了考虑在本作中,表现出火焰向上被扯碎消失的样子,进行了各种各样的调查后确定了这个方法。还有,这个着色器,由于可以改变纹理的图案(图H),所以像火把(图I)那样的其他火焰的表现上也可以使用,要是改变颜色风本身,风的破碎散落的水或魔法的光的表现等,也可以应用上,在各种各样的场合中都非常的有用。
A岩浆巨兽
B C D Mask(Scroll用)
EB-D形成的颜色层
GMask(默认的摇动范围)
H纹理(火把)
I火把
使用粒子做出的火焰气息的表现
顺便说一句,板形多边形的每一张虽然要向镜头视角对正,但作为整体,要根据镜头视角的转动等角度来改变。
A火焰气息
B火焰纹理
漂浮在场地上的云
漂浮在场地上空的云作为特效来处理,每一个都在单独的板形多边形上,设定流动的方向,时间,循环等参数。使用这个方法,就实现了好像云的随机活动。
软粒子消除边缘
在战斗时,覆盖Imargend的半透明field,接触地面的部分就会漂亮的消失掉。对歌是对圆形多边形设置了软粒子,这种场合,当地面的Z和圆的Z越来越接近要在alpha上施加提高透明度的处理。
Jabo的伸长触手
图A是在事件情景中,漆黑的魔道士Jabo放出的触手,这并不是骨骼或缩放的,而是用一张纹理滚动(Scroll)来表现的。
具体上,要预先制作触手的形状和轨道(图B),把触手的纹理(图C)的UV收缩后再贴上(图D),用这个方法让人在实际延长可以看到具体内容。还有,这时,要把UV的边缘并非等间隔的,而是有意图的做随机,根据这个方法来做出动作的缓急。
还有,事件情景因为要决定镜头视角的角度,采用了画面制作优先,各素材容易配置的那种简单的方法。
AJabo触手
B触手的模型
C纹理1
D纹理2
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