转的模型就实现了(注:IOS上的无尽之剑乎也是这样做的)。用这个方法,与加上的角色轮廓线的生成方法很好的搭配,因为能做出整理过信息后的画像,所以也有效
的维持了的风。
高光(highlight)的表现
除了白色宫殿的地下城倒映外,为了表属上的闪光感,加入了高光的表现(图A)。图B是实现这种配置的图示,图C是贴在板型多边形的高光纹理。并且在正对镜头时最亮,可以散发出华丽的气氛。
A白色宫殿的地下城
B高光的配置
C高光的纹理
柔和度的照明
本作为了能把描绘的纹理变的活灵活现而进行的照张,在阴影的表现上用了原创的方法
脚影的表现
通常游戏的光照设定,在阳光处就可以看到角色的影子,但要是进入阴影中,影子就会同化变得难以看到。这样接点感会变没,所以在本作中另外准备了那样的圆形影子,配置在角色脚下。这样,即使站在阴影里也可以进一步描述影子,这样就不会再看到角色浮起来的影子,感觉到安定的重量感。
A没有脚影
B有脚影
场地(filed)上的影子
场地上落下的云影是由动态光生成的。这样,不会和角色的影子同化,表演出不损害角色接地感的画面。
A没有云影
B有云影
烘培的静态影子和生成的动态影子
投到背景地面的影子用了两种方法
第一,是烘培生成的静态型的影子,这个由于施加了复杂的照明,也可以一边产生描入的材质纹理风,一边做出符合夜时刻变化的最适合的卡通形影子
另外,是根据照明而生成的影子,也适用于树木的叶子等有活动的影子上。
图BC,是没有动态形影子和有动态形影子的样子。
A烘培的静态影子
B生成的动态影子(没有)
C生成的动态影子(有)
根据点光源的色调(Toon)变化
本作的角色是用两个阶调作为基本的赛璐珞风表现。但是,本做也在照明上下了功夫,据说在开发途中为了反映新的点光源的影响而改良了Shader。画像就是一个例子,可以看到当Oliver接近蜡烛就会在通常亮部的色调上增加红色。这是因为蜡烛加入了红色点光源。因为也设定了距离衰减,所以会变的根据距离而缓慢得改变明亮度。
柔和画面的法
本作,是把的背景那样的柔和画面作为目标,实践了各种方法。图片里显示的是本作场景的光照工程。相对只使用纹理和顶点来上色(图A),首先,为了增加大气感表现增加纵深和高度的雾(图B)。雾分别在纵深和上下层分别加上了2个阶段,由于这样,就可以让画面柔和的融入了。并且,在这个状态中,会进一步的有意识加入自然光,进行HDR和周围减光滤镜的处理。这个滤镜是让画面的亮度和色调变化的Post Effect。结构上是,如图C的概念图一样,把对应画面的纹理做乘算合成。具体的,把画面的上半部分开,准备出上画面天空用(nd_f01a),上画面陆地用(nd_f01b),下画面陆地用(nd_f02)三张图,让上画面的天空用和陆地用纹理符合摄像机的仰角变化的同时,对alpha的fade进行切替,就可以进行平滑的连接了。还有,每个滤镜的纹理,为了符合场景的环境变化,要设定各自的颜色进行fade切换,下画面陆地用和上画面陆地用的情况,是在画面上进行6点采样,点数比率变化时,要让各区域的占有点比率符合,这样就可以和区域的基本颜色进行混合来应用颜色了(图E)。由于使用了这些方法,可以在每个区域都表现出空气感和太阳的温暖阳光,同时也会让画面的更加体现出来(图F)。还有,这时要把远景部分融入天球的色彩,也要施加把最远景做成半透明的方法。
A只用纹理和顶点颜色进行上色
B增加纵深和高度的雾
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文中不是提到我们有三艘军舰去白令海峡了
而后在回头来消灭is可是没想到is大有打遍全天下之势
怎么证明蛆是在袋子里出来