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双重国度智慧试炼_ps3双重国度_nds双重国度魔法书(2)

电脑杂谈  发布时间:2017-01-22 07:59:52  来源:网络整理

BOSS战中登场的怪物,和主要角色比起来,虽然体型相当大,但多边形数不会更多,图A的恶灵骑士用了9276多边形,图D的森林之主是用了4238多边形,和Shizuku相比只用了不到2倍的多边形作成。

A恶灵骑士的模型

B恶灵骑士

C恶灵骑士的纹理

D 森林之主的模型

E 森林之主

F森林之主的纹理

G熔岩巨兽的模型

H熔岩巨兽

I熔岩巨兽的纹理

调整过的风的阴影表现

的特征,是简略化的图案。图A是Imargen的Lucci模型没有特殊处理渲染的图,沿着面部的细节计算出了正确的阴影,成了信息过多的杂乱的图。

为此,在本作中,为了表现出如图C那样只出现必要的阴影,要用优化过的法线用模型来制作法线贴图,再把他分配就就可以实现所需要的质朴的影子了(图B)。

顺便说一句,对于Lucci,因为下巴处不想要影子,从脖子开始是把头部直接连在身体上的,所以就成了这样的轮廓。

同样,图D是Oliver的图例,要是拿渲染用模型计算影子,眉毛下的窝就有了影子,并且,从太阳穴到下巴影子会向内侧深入,会有粗俗的印象。

所以,Oliver的法线用模型F,在抑制脸的起伏同时下部要鼓起一些,为了整洁印象的影子,做了用心的调整(图E)。

A应用前

B应用后

C法线用模型

D应用前

E应用后

F法线用模型

卡通的色调变化

本作的角色的色调基本上是用纹理决定的。但是,因为在Shader上配备了能够改变卡通色调的机能,可以用在受到伤害的表现上。还有,这个Shader和轮廓(Outline)同样,是只在实机上实现的原创东西。

轮廓(Outline)的生成手法

角色的轮廓,是由Post Effect来表现的。程序员桥本佑介先生说,这个是为了接近吉卜力作品的品质而采用的手法。具体上的顺序是:首先,要进行取得轮廓线的渲染,把轮廓的内侧含有的轮廓线抽出的Post。然后,就是和最终的角色渲染结果合成的流程。使用这个方法,就算是披风的褶皱那样细小的部分,也可以加入线条,更可以对轮廓线加上柔和模糊的处理,使和多边形方面无关的平滑线条表现成为可能(A)。还有,轮廓的颜色可以变更(B,C),在有雪的场景上把轮廓做成灰色,让角色不那么明显,使用配合周围环境的绘制。

A轮廓的表示

B轮廓的颜色变更

C雪场景的例子

D没有轮廓

E有轮廓

在细节上精益求精的角色

手绘的是由人来描绘的,基本上不会存在同样的(注,这里我理解为不同人很难画出同样的来。)。另一方面,CG很擅长把正确的动作反复的活动。在游戏中是如何表现手

绘的特殊风味呢?

简单的基本绑定(Rig)和控制器的扩展绑定

(A)是Oliver的绑定图例,骨架被设定成基干20根,脸部30根,披风36根,手指等的其他骨架是26根,合计是112根。3D Event Director图师直嗣说,如果全用控制器设定,在角色

登场的场景,工作负荷就变高了,效率就会变差。因此,首先要在基本绑定的基础上进行主要的制作,之后再做出必要的扩展,读取披风(B)和头发(C)的绑定并附加上,做出了加

入次要的设计。顺便说一句,除了广泛使用扩展绑定以外,还要做出加入每个艺术家构思的独自绑定,这些在开发中做了很多。

AOliver的绑定

B披风的绑定

C头发的绑定

怪物的

这是根据该公司长年制作涉及怪物的游戏而得来的,也是根据每一个人积累的技术诀窍而来的,所以完全是凭感觉做出的动作。为此,Suzuki的鼻子的提灯(图D)等摇动的物体等,都

没有使用物理模拟,全部是由手工制作出的。


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