A吉卜力提供的美术板
B纹理
C追加的鱼对象
背景的制作流程
背景的制作可以大体分成一下的步骤。首先,用BOX等级的模型进行临时的布局来决定尺寸,然后进行建模,但也要在这时考虑UV的展开或布局,并不做最终的加入(图A),然后对临时模型进行简单的上色,决定全体的色彩平衡(图B)。对比的,是加入模型的细节并描绘了纹理(图C)。这时,为了不让人有多边形感,要多加注意最好不做成直线形的模型(图D)。加入细节后,再把阴影信息写入到顶点颜色里(图E)。地图主管舛屋匡浩先生说,根据灯光数据来计算的影子,因为通常都是单色,所以有很多有意识上色的阴影都没有加上。因此,要靠人一边收集周围的颜色信息,一边手工的给顶点涂色,这样可以做出柔和的表现。顺便说一句,如果硬要试让边缘发光,有时会试着描画出印象形的画作。这样,最后烘培阴影到光照贴图就完成了。(图F)。
A临时布局
B简单的色彩
C纹理绘制
D没有直线感的建筑物
E追加阴影
F完成
自然的背景质感
如图A那样,本做的场景就好像可以和吉卜力工作室的背景美术看混一样的丰富(就是场景跟人家背景画看起来差不多的意思)。正如前面提到的,加入了使用顶点颜色有意识来制作的环境光阴影。还有,顶点颜色alpha,写入了纹理混合用的信息,让多个纹理配合使用,做出了自然的质感。ps3双重国度图C是石头组成的房子墙壁的Shader,可以看出草的纹理和作为基础的墙壁纹理做了混合。还有D是石头铺的路的Shader,在地面石头和地面草的纹理混合上面乘算了光照贴图,为建筑物增加了阴影表现。
A场景
B顶点颜色的阴影
C石头组成的房子墙壁的Shader
D石头铺的道路的Shader
摇动的树叶
被风摇动的树木的叶子,是在Shader上加入了风的参数,配合这个强弱,就可以作出以网的中心做为起点来活动的设定。还有,半透明柔软质感的树木叶子的表现是用绘画来实现的,使用在树木的枝条纹理上插入叶子的设置
A模型
B纹理
Fur shader制作的草原表现
由于草的随风飘动,草原的场景每一刻的表现都在变化,这个表现使用了应用Parallax Mapping的技术的fur shader,对每一张草原,根据色彩和视差移动fur texture的UV,草的活动就可以表现出来。图A是没有fur设定,图B是有fur设定。相对图A的平静风景,图B的画就可以感到有很大的风吹过。
A没有fur设定
B有fur设定
草原的质感
Oliver他们旅行的场地(field),是以像航拍那样把信息紧密装入的真实系视觉为目标,同时也要考虑和角色的融合,要加入少量的风来平衡制作(图A)。关于草原,质感的手法是,和场景一样使用顶点颜色的alpha来做纹理混合,另外也使用了光照贴图的乘算,而且bloom处理时绘制亮度信息的感度写入到R通道里,把高光的Mask设定到G通道的纹理也有准备,来追求真实度。图BC是field各部分的shader设定表示。另外,都是以前述的fur shader为基础的,图B中呗选择的部分是地面草和地面草的亮度&高光纹理,把他们在图C里,和地面土以及地面土的亮度&高光纹理混合,做出变化丰富的草原
A草原的场地
BShader设定
CShader设定
地下城的倒映
本作虽然把风的外观作为基调,但有着特别重要的地下城的白色宫殿在地板上的倒映等,要进行真实的表现。这个要像画像里一样的以地面为轴,然后配置出反
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必须小心~
好有范
加油