这是为什么呢?答案其实并不复杂——因为Flash player 10需要处理器提供支持neon指令集。含有neon指令集的A8处理器neon指令集是ARM构架下的一组SIMD浮点指令集,主要用于Vector指令的并行吞吐及加速执行,简单地说neon就是ARM CPU的SSE指令集。根据Adobe及NVIDIA公布的细节,Flash的硬件加速需要CPU对Vector指令进行吞吐以及解析,在完成编码、滤镜、对象以及材质确定等基本风格处理之后才能交由Geforce ULP进行处理。如果没有neon指令集的加速,ARM CPU以纯通用处理的形式完成上述指令的吞吐不仅极其缓慢,而且会极大地增加系统的功耗。Tegra2的Flash处理流程不巧,Tegra2构架的Cortex A9处理器,忘记把neon指令集带在身上了。Flash Player10.2的要求失去了neon指令集的支持,不仅Flash的硬解会受到影响,其他需要大量Vector吞吐的场合,比如高清视频的播放等都会受到极大地影响,这使得Geforce ULP的异构设计所产生的优势被极大的削弱甚至完全抵消。PBU可以高效同时低耗的解决Flash加速问题,VDP和VEP芯片也可以很好的完成视频加速,但如果没有neon指令集,这些单元的特性基本上都无法得到完全的发挥。而一般用户并不知道也无需知道这些细节,他们只会埋怨NVIDIA没有提供最为优秀的产品,这使得Geforce ULP乃至整个Tegra2构架的最终性能都蒙上了一层阴影,
●Imagination虽好,但光有“想象力”还不够neon指令集的缺失让Geforce ULP的最终性能受到了很大的影响,那么作为竞争对手的SGX Series5系列构架就完美无瑕无懈可击了么?显然不是。作为GPU构架,SGX Series5系列的缺陷不仅比Geforce ULP更加致命,而且甚至还可能会导致一场波及整个手机及平板电脑界得巨大灾厄。Z culling过程这还不是最恐怖的事情,更加惊悚的是,SGX Series5系列的缺陷,竟然就是Power VR构架最引以为傲的技术特色——TBDR。TBDR技术说明TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,这种充满想象力的做法极大地,甚至可以说海量的削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系统对像素的处理压力,更极大的节约了显存带宽及空间的开销。TBR技术对显存的节约
●优秀的差劲技术也许屏幕前的你可能会问我——这不是个好技术么?又是削减工作压力又是降低显存开销的,你怎么危言耸听说它是个致命缺陷啊?对于常规的光栅化过程来说,TBR/TBDR会带来诸多的问题。包括深度检查耗损、频繁的Z读取、Tiles划分带来的纹理重复读取、多边形数量上升之后的scene buffer溢出等等。三星c3630Z Occalusion检测软件——VillageMark尽管TBDR不再像传统的TBR那样需要通过CPU来进行Z值检查,但是TBDR过程需要对画面内所有的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身无论从哪个角度来讲都是与节约显存带宽背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。另外,尽管对画面的矩形划分越细密,GPU对像素进行Z判断的效率和准确率越高,但TBDR过程对画面的矩形切割非常机械,这种划分经常会导致很多多边形和纹理被Tiles所切割,这些多边形和纹理都必须经过2次甚至4次读取才能保持自身形态的“完整”,这无疑加重了几何和纹理处理过程的负担。如果场景的多边形数量较多,这种切割还会导致scene buffer被快速的消耗殆尽,scene buffer的溢出会直接导致Z判断延迟的急剧增大,这对整个处理过程的影响是巨大的。割裂多变性过程通俗的说,TBDR需要在屏幕上画很多很多的小格子,然后把格子里的所有像素都拿出来做某种检查,没通过检查的“坏”像素就会被丢掉。尽管丢掉这些没通过检查的像素可以让后面的工作量减小,但这个检查本身对渲染没有任何意义,所以没有被丢掉的像素就相当于走了一遍无用的过场。与此同时,划分小格子的过程会切坏很多多边形和纹理,想要让这些多边形和纹理能够从“误伤”中幸存下来,你切了它们多少刀就要重新读取它们多少次。如果多边形本身就很多,被误伤的概率就更大,这会使得系统的某种缓存被快速消耗干净,缓存没了,系统干什么都不可能快得起来。scene buffer溢出导致的错误图像
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对于美国人对我岛礁建设提出的意见对我有利的将坚决采纳
那个愿意搞个合娶