此处调用一下MECE的套路,我们来穷尽一下设备载体的类型。
至此,玩法品类、用户群体、设备载体3个概念,已经定义完毕,为什么如此定义,后文有用。
所以
在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下
中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?
别急,容我铺成一下当下的时代背景。
我们再来回顾最近五年。

2013年~2014年,正是页游巅峰、手游兴起的年代。顺着时间往后推移。
《我叫MT》和《刀塔传奇》先后统治IOS畅销榜首数年后,此后一段时间,整个游戏行业都在开始疯狂做卡牌这个品类。
在移动端的操作,在当时的年代,卡牌就是最合适的。从操作体验上而言,就两种:一种实时操作的虚拟摇杆,另一种就是战前决策布局,战斗过程低操作甚至无操作的卡牌对着撞。
亦或者我们用另外一种解释,跟端游一样,这类玩法/类型的商业变现真的很厉害,大家一股脑的抄就是了。
随着时间的逐渐推移,其他细分玩法品类逐渐跟上,对移动端的操作理解逐渐优化,一线大厂在2015年逐渐苏醒过来,纷纷完成端游/页游改手游。
其中腾讯网易为其中翘楚,分庭抗礼,宰割畅销榜前10的位置至今。
我们再来回顾一件重要的历史事件。
2010年左右,腾讯的行业姿态是这样的。

2014年3Q大战尘埃落定后,腾讯从封闭转向开放,到如今,公司市值成长有目共睹。
在大品类里,大厂具备绝对的竞争优势。且他们还在小品类里积极布局。
整个行业都需要好游戏。
研发出游戏来,研发商会衡量XX独代还是联运,哪个综合收益会高一些。
渠道和发行商同时也在选择游戏,大厂先抢用户,腾讯出了个极光计划,阿里就跟着出了个积木计划……都是向行业喊出声音:
“喂,你们这些细分品类游戏,你们快到我的碗里来,我们会给你流量扶持,资源倾斜。”
巨头公司第一考虑就是圈用户。
这跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐这些老牌端游厂商的姿态一样。有经验的老人都知道那段时间,也是各个厂商嚷嚷着收研发团队,每个星期都花时间看产品研发计划书,如果产品计划书能打动他们,那就给予投资。
当研发做出非主流的品类,能够在玩法上创新,就能够吸引到特定的用户群体,于是大厂就会给你政策支持,资源倾斜。
只是不同的的群体寻找的场景不一样,有些是从海外去抓产品,有些是从独立游戏上去抓产品,在大家都往从业者那里跑的时候,财大气粗的腾讯甚至把关怀扑到高校这一层级。
看谁能够找出非主流的游戏,发现一个细分品类,看看能不能帮助其完成商业化的可能性。
中小公司求发展(收入),从商业角度而言,就是计算ROI,把第九艺术变成数学题。
所以在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下。
中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?
怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?
解法还是那三个关键词:玩法品类、用户群体、设备载体。
具体的操作思路打法如下
1、看看现在市场上什么主流玩法品类,余下的就是非主流。
2、看看早年单机类游戏可能会被商业化的可能性。
3、大家都在做什么,看看余下品类的剩余市场空间。
4、看看自己的禀赋,独占优势、核心竞争力在哪里,然后选择资源倾斜。
我拿几个案例帮助大家理解。
案例一的关键词:设备载体
我们穷举一下,追求一下MECE
《恋与制作人》,私以为这个游戏品类叫做恋爱养成,当初的网吧还叫电子游戏室,大家都用着局域网,联网玩《沙丘》《红色警戒》《罗马复兴》的时候,当时《星际争霸》《CS》都还没出。
我当初在玩仙剑98,看着旁边一个家伙玩这种类型的游戏,核心玩法就是对话,全程都是对话(然后做选择题),根据不同的选择决定未来的剧情走向,解锁对应的场景。
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