
摘要:文|饭大官人本文由饭大官人独家授权游戏陀螺发布。今天闲言碎语,闲扯几句。这篇内容渠道选产品可以用研发立项可以用发行签产品可以用且,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。唯有这样的东西,才能够
文 | 饭大官人
本文由饭大官人独家授权游戏陀螺发布。
今天闲言碎语,闲扯几句。
这篇内容
渠道选产品可以用
研发立项可以用
发行签产品可以用
且,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。
唯有这样的东西,才能够跨越时间,空间,经得起时间的考验。
——————————
今年、当下我们无法忽略的,非常火爆的几款游戏:《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《吃鸡》。
有很多的分析文章,去讲解游戏为什么突然就火了。
我们来看一下这3个爆款的出身。
一个是日本小众游戏莫名其妙的就火了。
一个是(开发出“暖暖”系列的)叠纸游戏。
一个是从STEAM平台上移植过来的FPS玩法。
我自己在这里就不针对各游戏特性重复和啰嗦了。
我想此处可以提炼出3个关键词了。依次是玩法品类、用户群体、设备载体。
所以我们不妨推出一个命题:
在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下,中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
亦或者是把命题改一下,前面半句话不变,后面半句话改成
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点。
同样,解答那个命题,还是那3个关键词:
玩法品类、用户群体、设备载体。
————玩法品类————
所以我们先看一下什么叫做“瓜分大品类的绝对市场份额”。
来看一张2017年艾瑞发布的游戏品类市场份额。

角色扮演和卡牌占据市场50%的市场品类份额。、动作、策略占据30%的市场品类份额。余下品类瓜分剩余20%的市场品类份额。
这是类型分布,并不是挣钱程度。
此为大玩法品类、小玩法品类的概念。
————用户群体————
有很多的人有不同的分法,取决于是在哪个场景,然后通过哪些维度进行划分。
比如按付费能力:免费小中大R……按活跃程度:重度中度轻度……为了帮助大家理解我所表达用户群体的概念,我们还是说一下行业历史。
我们把时间拨回到1999到2007年。
我有一段每天花14个小时玩游戏,花2个小时浏览业内资讯网站的疯狂岁月。
当时网游在我心中积累的认知是:魔剑、天堂、千年、红月、石器时代、凯旋、剑侠情缘、传奇、QQ幻想、冒险岛、梦幻西游、征途、魔兽世界、热血江湖、DNF、天龙八部……
所以在端游的那个年代,当时的大品类就只有MMO-RPG,以至于现在很多的从业者把RPG等同于MMO这个前缀词根。(有兴趣的同学可以查询一下MMO这三个缩写字母具体代表什么意思)。
十年前,主流媒体对网游用户的主流观点是,成天泡在电脑前不出门的死宅,只知道拿一把武器在游戏里面四处砍砍杀杀的,不如归结于,市场上的主流游戏品类,仅仅提供了这种类型的产品。
人人都有一个大侠梦,再加上这个玩法商业变现真的很厉害,于是这部分用户群体,被行业最先抓住了。
后来引入了新的玩法类型,、车、球、舞等休闲竞技类型。更多的用户群体被吸引到游戏行业里来了,游戏行业的盘子被再一步扩大。
然后就是我们这些年看到的。
当行业提供《崩坏3》,更多二次元的用户进来了。
当行业提供《熹妃传》《暖暖》《恋与制作人》,更多的女性用户进来了。
当行业提供“偷菜游戏”、“消除类游戏”、“养动物游戏”……
你知道的,这些游戏设计背后所对应的某些用户群体也进来了。

游戏行业的盘子越来越大,不光光归结于移动端设备的增长,也得归功于游戏品类的增长。
————设备载体————

虽然在大家的眼里,游戏仅仅是PC端,网页端,手机端。
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