Altair 8800出现后,比尔盖茨和保罗艾伦写出Basic 解释器,使得用户可以用简单的basic语言来与计算机进行交互,而非复杂的源代码。
乔布斯提议卖组装好的计算机,Apple-I 诞生;
1977年出现3款开箱即用的计算机,此时IBM意识到个人计算机市场。c++ 链表
IBM PC 发布,采用开放架构系统,兼容的机器都叫 IBM Compatible(IBM 兼容)生态系统出现雪球效应:
因为用户多,软硬件开发人员更愿意花精力在这个平台。
因为软硬件多,用户也更乐意买“IBM 兼容”的计算机。
而苹果选封闭架构,一切都自己来,只有苹果在非“IBM 兼容”下保持了足够的市场份额。
26.《用户图形界面》
图形界面先驱:道格拉斯恩格尔巴特(Douglas Engelbart)因为提出并发明图形界面,以增强人类智能的愿景,获得了1997年的图灵奖。
1973年Xerox Alto(施乐奥托)计算机出现,1981年诞生施乐之星系统。
乔布斯去施乐参观后提出“所见即所得(WYSIWYG)”的交互理念。
1983年推出Apple Lisa失败,1984年推出Macintosh因用户图形界面而大获成功。
网络操作系统良好的图形界面可以简化用户的管理,为用户提供直观、美观、便捷的操作接口。
tk 隐含许多 c/c++ 程序员需要了解的程序设计细节, 可快速地开发基于图形界面 windows 的程序。
微星live update 3的操作非常简单,为图形界面模式,用户在windows环境中通过网络就可自动寻找并下载微星硬件产品相应的最新bios程序,而用户只需依提示就可完成bios升级。
用户的请求信息与服务器端信息资源进行对比,并将结果反馈到各种服务代理(如文档信息检索服务),结合用户偏好中的显示要求,以图形界面提交给用户。
27.《3D图形》
线框渲染(Wireframe Rendering):所有的点从3D转到2D之后,就可以用画2D线段的函数来链接这些点。
正交投影 Orthographic Projection:从物体不同的面等比例投影
透视投射 Perspective Projection:对物体进行近视距、远视距投影
网络 Mesh:由很多的多边形(polygons)组成。游戏设计者要平衡角色的真实性和多边形的数量。
让我们来看看以下的一个例子, 在图形芯片进行了接到cpu的指令后, 计算出需填充的像素,然后将像素通过显存等通道, 最后完成数模传换显示. 所以,如果图形芯片与显存通道的传输数率不够的话, 单位时间内处理的像素就只有受限于显存带宽了. 带宽为2.6gb的geforce 256最高能达到480mt/s的填充率, 这与设计是完全相同的. 当有一个非常重要的问题, 就是当进行32bit处理时, 将会比平时多出一个写操作, 这样仅有2.6gb带宽的geforce将仅能达到280mt/s的填充率. 如果您注意观察的话就会发现, 对于具备32bit渲染能力的3d卡, 其显存速度比芯片速度要快不少, 这就是为了预留出哪块为进行32bit渲染时的带宽. 150mhz的tnt2在进行16bit渲染时, 可提供最高300mt/s的填充率,但在进行32bit渲染时,仅能保持200mt/s的填充率,不过其损失要比geforc要小得多.由于geforce 256采用了速度仅为166mhz的显存,使得带宽的要求即便在16bit下也非常紧张, 更不用提32bit渲染了. 所以, nvidia在geforce 256填充率的问题上的一些做法是失败的, 虽然我们从未得到过一款16bit与32bit速度一致的显卡, 但由于geforce 256显存过度缩水,使其在32bit色下速度损失有时竟达16bit下的一倍, 这显然会令人无法接受. 毕竟, 用32bit玩游戏本来就是geforce的重要特性之一.。
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教训一下
为何这位这样说