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解释器设计模式_lua解释器交互模式_解释器模式c语言(17)

电脑杂谈  发布时间:2017-02-22 18:11:38  来源:网络整理
public intece Expression {
    int interpret(Context context);
}
public class Plus implements Expression {
    @Override
    public int interpret(Context context) {
        return context.getNum1()+context.getNum2();
    }
}
public class Minus implements Expression {
    @Override
    public int interpret(Context context) {
        return context.getNum1()-context.getNum2();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        // 计算9+2-8的值
        int result = new Minus().interpret((new Context(new Plus()
                .interpret(new Context(9, 2)), 8)));
        System.out.println(result);
    }
}

优点:

封装了转换规则。

枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。

将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点:

状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。

状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。

状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

使用场景:

行为随状态改变而改变的场景。

条件、分支语句的代替者。

public intece State {
    void doAction(Context context);
}
public class StartState implements State {
    @Override
    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("Player is in start state");
        context.setState(this);
    }

    public String toString(){
        return "Start State";
    }
}
public class StopState implements State {
    @Override
    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("Player is in stop state");
        context.setState(this);
    }

    public String toString(){
        return "Stop State";
    }
}


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