
有时我们不仅仅是渲染场景,而且还要与渲染的场景进行交互。大多数情况下是使用鼠标进行交互。注:viewing volume(可视区域,视景体)
选择
OpenGL的选择模式允许你通过鼠标点击屏幕,来选择鼠标下面的物体。使用OpenGL的选择特性,当你点击屏幕时就指定了一个可视区域,决定了哪些物体在这个可视区域中。基于你的屏幕坐标和你指定的像素大小,glu库提供了一个有用的函数gluPickMatrix来产生一个矩阵,使用这个矩阵可以在你当前鼠标的位置产生更小的可视区域。然后你使用选择模式来测试这个可视区域,看哪些物体被包含在里面了。
在选择模式下,图像并不会被复制到帧缓冲区中(即帧缓冲区不会被修改)。反之,在可视区域中绘制的图元会在选择缓冲区中产生点击记录。这个缓冲区和其他的OpenGL缓冲区不同,它是个整型数组。
首先我们需要设置选择缓冲区,并为你的图元进行命名,这样才能在选择缓冲区中被标识。opengl超级宝典然后解析选择缓冲区得到哪些对象与可视区域相交。在可视区域外的物体将不会被绘制。为了挑选,我们会指定一个位于鼠标点下面一段小空间的可视区域,然后测试有哪些被命名的物体在这个区域内被绘制。
命名你的图元
图元的名称就像显示列表的名称一样是整型数组。图元的名称列表被存在名称栈中。在你初始化名称栈之后,你就可以往这个栈存放名称。你可以往栈顶压如新的名称,或者用当前的名称替换掉栈顶的名称。如果需要单个点击可以返回多个名称。命名图元的代码示例如下:
#defineSUN1
#defineEARTH2
#defineMOON3
voidRenderSphere()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f);
//初始化名称栈
glInitNames();
//往栈顶压栈,压如一个名称
glPushName(0);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
//用当前名称SUN替换掉栈顶名称
glLoadName(SUN);
glutSolidSphere(1.0,26,26);
glRotatef(yRot,0.0f,1.0f,0.0f);
glTranslatef(2.0f,0.0f,0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
//用EARTH替换掉栈顶名称
glLoadName(EARTH);
glutSolidSphere(0.3,26,26);
glTranslatef(1.0f,0.0f,0.0f);
glColor3f(0.25f,0.25f,0.75f);
//用当前名称MOON替换掉栈顶名称
glLoadName(MOON);
glutSolidSphere(0.1,26,26);
glPopMatrix();
}
注意只有在选择模式下glInitNames,glLoadName,glPushName才有效,
在GL_RENDER正常渲染模式下这些函数调用将被忽略
使用选择模式
OpenGL有三种不同的渲染模式,默认的GL_RENDER模式,还有GL_SELECTION模式和GL_FEEDBACK模式。在使用选择模式之前,我们需要切换到选择模式。调用如下:
glRenderMode(GL_SELECTION);
在选择模式渲染完物体之后,调用glRenderMode(GL_RENDER)返回点击记录。注意当调用glRenderMode(GL_RENDER)时只有在之前的模式选择模式GL_SELECTI和反馈模式下才会有返回值。返回值是点击记录,即在当前可视区域内被命名的物体的个数。
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