在使用选择模式glRenderMode(GL_SELECTION);之前,要设置选择缓冲区:
voidglSelectBuffer(GLsizeisize,GLuint*buffer);
size为缓冲区的大小,buffer为缓冲区的指针。在进入选择模式时,OpenGl会将一个指针初始化指向这个选择缓冲区,当有点击记录产生时,就往这个缓冲区中写记录。如果在填充这个选择缓冲区时溢出了,那么OpenGL并设置一个溢出标志。
选择缓冲区
在选择模式下,渲染的过程中选择缓冲区由点击记录填充。点击记录由在可视区域内有多少个被命名的物体来产生的。在默认情况下,即可视区域为整个窗口。
选择缓冲区是一组无符号的整型数组。每一个点击记录至少产生4个元素。opengl超级宝典这四个元素分别是名称栈中名称的个数,最小z值,最大z值,栈底的名称1,如果有更多继续往下添加。如下图:

挑选
许多情况下我们想用鼠标去挑选某个物体。要使用选择模式实现这个功能,首先是在鼠标点击附近的范围内创建一个裁剪区域(可视区域),然后测试有哪些物体在这个可视区域内。GLU库中提供了一个函数gluPickMatrix,我们可以用这个函数创建一个用于描述新的可视区域的矩阵,然后乘以当前的投影矩阵,就可以得到我们想要的可视区域。
void gluPickMatrix(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble width, GLdouble height, GLint viewport[4]);
x,y为窗口的坐标定义了可视区域的中心,我们可以设置为鼠标点击的位置。width 和height指定了可视区域的宽高(以窗口中的像素为单位)。viewport是视口。我们可以通过glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);来获得。
gluPickMatrix的效果是把裁剪区域变换为单位立方体-1<= (x,y,z) <=1(或-w<=(wx,wy,wz)<=w,挑选矩阵有效的执行一次正交变换,把裁剪区域映射到单位立方体上。
由于OpenGL的坐标原点在窗口的左下角,而windows的坐标原点在窗口的左上角。

所以我们调用时,要注意把Y轴的值反转一下。如下:
gluPickMatrix(xPos, viewport[3] – yPos + viewport[1], 2,2, viewport);
我们可以用glut库提供的函数,设置回调函数来处理鼠标点击事件。
glutMouseFunc(MouseCallBack);
…
void MouseCallBack(int key, int state, int x, int y)
{
if (key == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
{
ProcessSelection(x, y);
}
}
总体的步骤:
调用glSelectBuffer设置选择缓冲区

glRenderMode(GL_SELECTION)切换到选择模式。
使用glInitNames和glPushName初始化名称栈
定义用于选择的可视区域
为每个图元命名,并绘制图元。
调用glRenderMode(GL_RENDER);返回点击记录
因为只有在GL_RENDER模式下glInitNames,glPushName,glLoadName将被忽略,所以我们可以把这些函数和绘制图元的函数写在一个函数调用中。
示例代码片段:
voidRenderSphere()
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