这也令SFC游戏成为最早被系统dump的家用机游戏,先于GoodTools、No-Intro,拥有了自己的一套独立编号的ROM库。
磁碟机的流行促成了dump的普及,为了推广各自的机器,磁碟机生产商dump大量卡带,拷贝至磁盘
大陆则是另一番景象。磁盘虽便宜,SFC加磁碟机的价格却高达两三千,初期投入是MD的两倍以上,盗版卡带也因加密芯片及磁碟机的缘故而未能流行,因此在大陆,世嘉MD压倒SFC成为16位机时代的新宠。
Sonic3D是一位资深“世嘉粉”,常用网名和头像取自世嘉的吉祥物“刺猬索尼克”,他对这家日本公司的好感始于《索尼克与纳克鲁斯》。这款发售于1994年的MD游戏首创“资料合体”玩法,卡带顶部有一道插槽,可插入《索尼克》一代至三代的卡带,用于增添新角色,扩展剧情玩法。在当时的玩家看来,这一设计如同“黑科技”。
同年发售的《16人街霸》是另一款令玩家感到不可思议的游戏,它突破了MD卡带32Mbit的容量限制,总容量达到40Mbit。游戏角色的数量也因此由12人增至16人,并且每个角色的名字均以语音读出。
这些谜团在Sonic3D上高中后被逐一解开,那时的他有了自己的电脑和56K“猫”,上国外网站查阅与游戏机相关的技术资料是他的一大爱好。
他发现,《索尼克与纳克鲁斯》的资料合体并非什么“黑科技”,游戏主程序读取入卡带的ROM头部信息,判断对接的是哪款游戏,再调取相应的代码。《16人街霸》之所以突破卡带的物理容量限制,也不是使用了什么“秘密武器”,而是利用额外的Mapper间接扩容。
这些答案并非凭空想象,而是国外程序员将游戏dump至电脑后,通过逆向工程分析得出。那时,关于游戏机硬件的公开资料很少,dump成为玩家研究游戏的重要工具。
《索尼克与纳克鲁斯》首创“资料合体”玩法,国外程序员通过dump卡带破解了它的运行原理
国内也有一些民间爱好者开始研究dump设备及技术,例如“Myky”。1990年代初,就读于西南工学院时,Myky接触过街机的装配和维修,对街机游戏作过改造,以单片机开发器及自制设备提取出了《1943》《铁板阵》《冲破火网》等游戏。毕业后,在长虹公司参与游戏机开发项目期间,他也成功dump过不少游戏。
1998年,Myky将这些游戏的ROM打包发在网上,并写了一篇如何dump游戏的教程。结尾处,他写道:“如果你有很高的微机水平,你能区分出哪些ROM镜像文件是主程序,哪些是字符和图像ROM,哪些是声音等,那就太好了,你可以在附带的ROM说明中写出。如果你不懂这些,也不要紧,让模拟器作者去探索吧。”
1995年,Virtual GameBoy模拟器诞生,这是第一款可以实际运行的游戏模拟器。次年,《电子游戏软件》刊文介绍了这款模拟器,以此为起点,Snex9X、ZSNES、NeoRAGE、MAME……一个个模拟器的名字逐渐为国内玩家所熟悉。
模拟器的出现令提取出的ROM可以直接在电脑上运行,无需借助其它硬件。dump与模拟器从此结为共生体,模拟器的流行促进了dump的发展,dump反过来又加速了模拟器的不断完善。
1990年代后期,模拟器的发展几乎已与主机游戏的开发齐头并进。1999年,N64模拟器UltraHLE发布,可完美运行《马里奥64》《赛达尔传说》等游戏。1999年、2000年,两款商业化PS模拟器Bleem!、Virtual Game Station(VGS)先后发布,可兼容当时的大部分PS游戏。2001年,GBA发售仅4个月,首款GBA模拟器Visual Boy Advance即告问世。
担心利益受损的主机生产商开始密切关注模拟器的动向,标志性的事件是2000年索尼针对Bleem!、VGS两款模拟器提起的诉讼。尽管Bleem!的开发商因高额诉讼费而被迫退出,VGS的开发商也因无法继续推进商业化而被索尼收购,但这两桩诉讼案的判决皆有利于模拟器,它确立了模拟器在美国的合法地位。不过,未经授权传播ROM的行为仍属违法。
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其实都是盲人摸象