游戏的机制,玩法和内容到底是什么?

电脑杂谈  发布时间:2020-04-20 01:13:54  来源:网络整理

游戏机制是什么_游戏规则和游戏机制_游戏奖励机制

警告: 这篇文章很长,有很多术语,没有图片,并且段落很深. 我通常不推荐游戏这种流行且安全的身体.

首先讨论威廉为什么写这篇文章.

我非常喜欢这个平台,并且已经在这里呆了半年多了. 随着越来越多的推荐游戏和朋友关注我,不可避免地会在许多场合与朋友进行一些交流和讨论.

Zhuhu确实是当今中国互联网上具有最高平均知识水平和用户认知能力的内容平台之一. 在这里,我获得了很多宝贵的意见和建议,也给了我无穷的写作灵感.

但是,在各个年龄段中,如果社交场合开始从利基市场向公众转变,那么参与者的整体素质将不可避免地下降. 知识并非无懈可击.

我不知道它何时开始(也许是在我玩它之前),至少在游戏主题下,各种狭narrow,激进和鲁ck的言论开始流行.

我不喜欢称一个喜欢唱矛盾的人为“郎静”. 因为起吊确实是一项技术工作. 如果某人的酒吧既缺乏论点又缺乏论点,并且讲话前后不一致,并且冗长的论点只能表达“我不同意”,那么他就被认为不是“很好”.

的确,我也遇到了一些大师. 但是,他们的观点中经常存在一些基本的理论错误,这些观点具有误导性.

日复一日,我真的很厌倦了在每个答案和文章下纠正这些朋友的常识性错误. 因此,我有了一个主意-为什么不写一篇文章并弄清楚我要解释的内容?

考虑一下,我通常最常谈论的理论实际上太简单了,无法概括: 什么是机制,游戏玩法,游戏内容?如何定义它们,以及如何使用它们评估游戏?

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我偶尔在游戏区观看了一些童话般的战斗,发现基本矛盾是对这三件事的理解不同.

如果可以在短时间内总结和总结这三个概念,并且将阐明一些方法,我们将在以后的讨论中直接遵循该图. 会不会很漂亮?

所以,这是一个很小的人,想要尝试一下.

据我所知,除了程序的开发之外,让我们谈论视频游戏设计的各个方面(Game Desgin),我们经常使用机制,游戏玩法和内容这三个概念来进行日常讨论:

游戏机制是电子游戏的基本要素之一,可以理解为游戏规则;这些基本规则相互匹配,形成一个确定玩家与游戏互动方式的模型. 这种交互形式称为“游戏性”;除了机制和游戏玩法以外,其他艺术表达方式也称为“内容(Content Desgin)”.

这是一把雨伞,让我们分解一下,说:

如上所述,游戏的机制和游戏玩法显然是一种派生关系,因此,让我们首先讨论游戏系统的最基本组成部分-机制.

那么“机制”到底是什么?让我们做一个粗略的清单:

列出了如此众多的特定机制,我们会发现一个问题: 现代视频游戏很少由单一机制组成. 因此,所有使用单一机制来判断游戏质量的朋友都是无赖.

例如,由于大陆的网络环境,真实的人们的社交机制体验不好,然后评价“荣耀之魂”是一个垃圾动作游戏,一个垃圾格斗游戏,这是流氓X1.

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当代大型视频游戏通常包含多个甚至所有流行的游戏机制,以丰富与玩家互动的形式-这种形式是游戏的“玩法”. 它是多种游戏机制结合产生的化学效应,无法通过单一机制来确定. 因为它在某种程度上也代表了游戏的乐趣,所以很也将其称为“游戏性”.

随着视频游戏的长期发展和演进,已逐渐形成了许多经证明有效的机制组合,就像固定公式一样,也就是说,每个人都知道将哪些机制组合在一起玩玩.

当我们使用这些主流“食谱”来概括游戏时,我们正在对游戏进行分类(游戏类型). 我们经常听到的“动作冒险游戏”,“第一人称射击游戏”和“日本角色扮演游戏”是著名的经典食谱.

因此,游戏分类也可以看作是游戏玩法的总结: 例如,冒险游戏最重要的机制是“解谜”,而动作游戏则偏向“快速响应”,“排列”和“风险奖励”,但是,和游戏的重点是“杀死/摧毁/捕获”,而这三者的结合可以描述许多现代3A杰作的游戏玩法-“动作冒险”或“动作砍杀”.

因此游戏奖励机制,一些玩家感到新的《战争之神》具有更多的“角色扮演”机制,而较少的“障碍”机制,因此他们开始高调宣布“新的战神不是动作游戏”. 但是ARPG的《灵魂》,《传统动作游戏已经死了》,这是X2的流氓.

放弃本质去看现象是错误的. 您必须说卡宴不在保时捷吗?如果您改变巴塞罗那的比赛方式,您会骂餐并将其变成黑色吗?新的《战争之神》增加了其他游戏内容. 您是否想将其作用机制贬值为零​​?

这样的人,无论是汽车迷,风扇迷还是游戏迷游戏奖励机制,都在狭窄地玩流氓X345.

由于游戏性的概念过于笼统,因此在评估游戏的游戏性时,应通过其核心机制对其进行讨论,以使之有意义.

我曾经向有孩子的父母推荐“超级马里奥: 奥德赛”游戏,因为我认为这款以“移动”为核心机制的低难度3D平台跳跃游戏更适合儿童. 一些网友必须摆脱神的极限停滞状态“玩法”,以证明马里奥是硬核游戏. 这是为了迫使仅占博弈1%的隐藏的“安排和组合”机制达到主导核心机制的水平.

再举一个例子,当我们讨论“游戏选择的自由”时,我将使用《侠盗猎车手5》(一部涵盖了几乎所有上述游戏机制的杰作)进行解释,许多网友提出了“上古卷轴”. 5”和“塞尔达传说: 旷野之息”来反驳. 然后,通过查看本文,我们可以知道后两个的自由度是游戏本身的自由度,而不是游戏数.

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但是请务必注意,我并不是说Zelda和Old Roll不好玩. 实际上,它们非常有趣-有趣的游戏从来没有被机械师所叠加,而是经过一些加深对这种机制的培养和创新.

那么,如何判断这些深层的培养和创新是否成功呢?这涉及到如何在一定程度上量化游戏的整体游戏玩法,因此在这里我们需要介绍可玩性的概念:

可玩性(Playability)是用于衡量游戏玩法是否可以为玩家提供足够长的互动体验的一系列量表-我在这里使用“互动”而不是“娱乐”,因为这种体验并不总是积极的.

可玩性指标包括但不限于:

这些指标是根据玩家的游戏经验得出的,因此它们本质上是主观的-有些玩家需要挑战最高的难度才能获得成就感,有些玩家只能种植各种菜肴;有些玩家喜欢陡峭的学习曲线,有些则无法接受. 有些玩家对游戏有强烈的社会需求,有些则没有.

但是,从Ludology的角度来看,我们仍然有一些客观标准可用于比较和量化可玩性. 这些标准不仅包括我先前提到的基于软件的机制和游戏玩法,还包括基于硬件的开发和优化,以及我们要讨论的游戏内容(内容设计)的最后一个概念

从游戏设计的角度来看,游戏内容涉及很多领域. 结合上述定义,我们可以尝试将所有不属于机制和游戏玩法的概念划分为游戏内容.

换句话说,如果某些东西被删除并且游戏玩法保持不变,那么这就是游戏内容. 如果游戏玩法在移除后发生了变化,那么这就是机制.

如果我们尝试解构“耶稣生存: 大逃杀”的单行模式,那么最后剩下的就是在不断缩小,充满障碍和随机奖励与惩罚的平台上的100个纸人,移动,观察,从第一人称或第三人称视角躲藏,互相砍死或射击,以减少对手的健康,直到只有一个人留下.

除了这些,所有被删除的内容都是游戏内容.

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因此,我们还可以将游戏内容理解为游戏机制和游戏玩法上的“增值”,它们使游戏更完整,更复杂,更有吸引力,并且经常通过与其他艺术形式的整合来表达: 例如,各种设备,逼真的角色建模,鲜血(绿色),脚步声和声.

通过这种方式,我们可以将游戏内容分为三个部分:

值得注意的是,在某些游戏中,上述三个主要内容也会以“机制”的形式出现: 例如,在“古墓丽影”中,有时需要破解关键文档的内容才能进入下一阶段(拼图),“你砍死我了!” “狙击手”游戏的核心机制是鼓励玩家以“剪纸画”的形式“搭建”,而“太子达人”等游戏则将音乐和节奏列为必不可少的“快速”“反应”. 机制.

在这种情况下,内容不再仅仅是内容,而是一种机制.

除了此类特殊示例外,游戏内容的功能通常仍基于从各个方面增强游戏玩法以实现更高可玩性的机制.

这种加强需要有影响力的艺术表达,而艺术表达通常具有个人风格. 因此,游戏内容不同于游戏机制和游戏玩法,通常具有特定的文化符号和艺术风格. 纯艺术风格之间的差异或转换不能用来评估游戏的玩法.

例如,许多玩家在“堡垒之夜”中评论“卡通风格的垃圾,最好吃鸡肉”,或者没有办法接受新的《鬼泣》的艺术风格的变化并否定游戏的可玩性,这都是A偏见.

不知不觉地写了那么多东西,我写的越多,我越觉得我在这个领域还有很多学习和学习的地方. 时间很短,本文可能也很严格.

由于我的大部分文字来自我可以访问的一些西方游戏文献,因此某些翻译中可能会有一些差异,因此我在最后添加了参考书目,以进行后续修订. 我也尝试过查找一些中文资料,但很遗憾,我还没有找到有价值的非翻译书目,希望一些朋友能推荐我一些.

但是,本文的初衷不是写详细的游戏学习杰作. 以前有人做过. 我只想在以前的作品的基础上以相对简单的方式写自己的摘要和摘要. 我只是希望给自己和其他华语朋友一些参考.

威廉毕竟是一个人,他什么都不知道. 本文只是一个指南. 我希望你们和人士会毫不犹豫地启发我与我一起编辑和改进本文.


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