
在本文中,我将向您展示如何在圆顶表面上创建三角形表面. 我将展示在SOLIDWORKS中将完成此功能的所有功能,以及我以前的建模和设置曲面的策略. 让我们看看!
首先,我们需要做的是足以满足项目需求的表面. 因此,我决定采用的路线是首先通过放样实体来创建曲面. 您可以通过绘制两个草图然后创建放样的几何图形来轻松实现此目的. 请注意,我选择了实线并决定添加一些放样的轮廓,以使其填充此三角形路径. 原因是在接下来的步骤中,我们要确保SWX具有最简单的方法来放大这组放样.


在执行此操作之前,我将创建一个新的矩形草图,以确保我们有足够的这些凸起来填充该区域. 我只是注意到一个问题,所以让我们花点时间解释为什么我们需要这样做. 图案填充模式需要一个实体,因此需要我们之前选择的物理路线. 但是问题是,目前的鸽舍是如何分为三个部分的. 为了说明这一点,我将尝试结合这些主题,而SWX将对我们有害. 这是由于标记为零厚度几何的现象. 一种非常简单的技术是创建其他具有相同轮廓的材质,但是我们将合并面而不是边缘. 图案填充的工作原理是,您只需选择一个对象并输入正确的尺寸即可. 然后,您可以将它们全部合并为一个整体.


现在,我们已经完成了第一部分solidwork 曲面变实体,第二部分是构造要包裹的表面. 为了以最简约的方式做到这一点solidwork 曲面变实体,我将通过对一个非常简单的圆柱体进行建模来使用“圆顶”功能. 圆顶将确保表面从正面向上完全平滑,并且我们将在平面和曲线之间保持良好的过渡.
在开始该过程之前,我要提到的是,目前,我们的两个实体仍然是实体,但是在下一节中,我们将通过简单地偏移所需的曲面来转换这些实体. 这个想法源于我们一直想要曲面的事实,但是将其建模为实体要容易得多.


最后一步是使圆顶顶部的表面变形. 我们将选择“表面推动”选项以及其他两个表面. 我们需要注意一些限制. 通过简单地旋转曲面,我们注意到变形是由于从顶部拉动方向而发生的. 如果这没有发生,我们将完全无法包装它. 但还要注意表面排列的相对紧密度. 这是因为偏差设置使我们能够将曲面放置在尽可能靠近圆顶的位置,而不会将圆顶放置在太远的外部.


最后,我将修剪表面以保持变形区域. 可以轻轻地使用此表面来建模我们想要的实体形状. 使用具有任何表面条件的凸台拉伸,我们从表面返回到实体.
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全国各地
噗
我就笑笑啦明显是针对新出的6s6sp来更新的那些以前的更新难免会出一些毛病喽