
在游戏中设计“选择幻觉”的常用技术是“短分支法”,就像类似于某些“项链”的结构一样. 由玩家控制的角色将进入一个比较短的情节分支(即选择对游戏的影响),并且该情节分支将以相对较快的速度结束,然后由先前选择产生的情节分支消失,并且返回到单图主线. 例如,在游戏中,玩家会看到他们团队中的NPC开始某个论点,然后他们必须在论据中选择他们支持的一方,然后玩家与另一方NPC之间的关系将输入一个简短的“僵局”,但后来为了与整个团队的共同敌人作斗争,玩家暂时放下了偏见并团结在一起,因此因“选择”而出现的短枝再次“趋同”,随后故事基本上只有一些NPC差异. 对话的内容当时用作反馈.


在此过程中,玩家会认为自己做出了重大或合乎道德的有意义的决定,但实际上,玩家并未在游戏的整个过程中做出任何有影响力的动作,但他们在主观上感到自己已经做到了. 这些情节分支的出现是由于玩家的“选择”. 较短的情节分支类似于上述“质量效应”中的某些对话选项,例如“质量效应2”中的“诺曼底”. “杰克”和“米兰达”将与飞船发生矛盾,但是此时玩家是在米兰达还是杰克身边都不会有太大影响,只要后续行动分别完成“忠诚”“任务”不会导致某人在最后的“自杀任务”中死亡,并且情节中也不会发生其他任何实质性变化. 无论玩家站在哪一边,航天器在完成下一个任务后都会恢复正常. 冷静. 但是游戏中可能还会有一个分支“不再返回主故事情节”,这意味着玩家的选择可能会基于此举动发展成独立的情节线. 我们可以在“巫师”系列中看到这一点. 在经典策略游戏“英雄无敌2”中也可以访问该设计. 玩家可以在游戏开始时选择帮助Roland或Archibald. 无论是忠于原主还是背叛,如果您选择背叛,那么游戏的情节将直接朝着完全相反的方向发展,您再也无法回头. 可以说,“选择”产生的分支情节的长度越长,玩家选择的权力越大,但是做出“长分支选择”的生产成本将大大增加游戏的生产成本.

除了用于情节设计之外攻击方式设计,“选择幻觉”技术还可以用于“游戏设计”(例如,引导玩家穿越环境). 最简单的例子是,在大街上,玩家会选择“ Go”(打开)以突出显示标记的门,或者在看到前方的桥梁被炸毁后有意识地寻找其他道路,而生产团队已经在其中准备了情节触发点突出显示的门或它被炸毁. 一艘渡船被安置在被毁桥梁附近. 玩家在玩游戏时会觉得这种游戏模式是他们自己的选择,但实际上,他们都在制作团队的控制之下,并且很少在意游戏中的空间. 有限. 例如,“魔兽世界”“剃刀高地”(新版本)的副本入口实际上在表面上有2条路径,但是其中一条路径在视觉上被气体“阻挡”,因此玩家自然会选择另一个. 转到“干净”路径以浏览副本.

“选择型游戏”和“结果型游戏”两种类型可以使游戏中的“选择”给玩家带来不同的含义,甚至可以影响玩家的游戏思维,从根本上改变游戏玩法. 它们之间的主要区别在于是让玩家在操作之前考虑选择的结果还是在操作之后考虑选择的结果.
在一个简单的示例中,在中国角色扮演游戏“轩yuan剑: 超越云雾与山峦”中,玩家必须完成“中国剑事件”,“门卫事件”和“自以为是的父女事件” “在等待了7个事件中的隐藏条件之后,您可以与“长安”中隐藏的旅行商人“萨尔达”会合,购买各种珍贵的高端道具. 这是游戏中典型的“以结果为导向”. 在不知道如何使用攻略的情况下,只会知道有一个“商人塞尔达”,如果玩家在长安没有遇到他,他们会反思自己以前的行为,这些行为不符合遇到他的标准. 如果玩家遇到了他,那么,回顾过去的游戏经历,玩家还将总结他们在遇到他之前所做的选择. 这种设计方法使玩家能够在游戏产生一定结果之后反思他们以前的游戏选择行为,这是一种“结果导向”类型.

战斗中,几乎所有的战争游戏都是“选择导向”的,无论是“暗影之诗”还是“炉石传说”,很多时候玩家甚至在一轮中使用相同类型的纸牌,但是如果有扑克牌顺序的问题,效果会有所不同,例如在“炉石传说”中萨满巫师的萨满基本上应该考虑允许尽可能多的追随者享受“鲜血”咒语卡的效果,因此选择首先召集跟随者,然后使用“嗜血”,在此游戏中,纸牌的位置也很特别. 例如,同一位萨满祭司的“舌头图腾”应避免放置在边缘,而应放置在两个随从的中间,以使利润最大化. 需要玩家在做出选择之前仔细考虑其后果的设计是“选择导向的”.
本文来自电脑杂谈,转载请注明本文网址:
https://www.pc-fly.com/a/jisuanjixue/article-280219-2.html
肯定是这只学生放入去的
恶狗情怀透视