游戏的基本知识-“选择”设计方法

电脑杂谈  发布时间:2020-07-14 16:33:18  来源:网络整理

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在谈论游戏中的“选择”时,大多数玩家会想到“关于道德分支的选择”,或某些要求玩家在某些游戏中做出选择的情节,或者他们正面临“角色关系”. “在测试时,我必须做出某些选择. 但是实际上,游戏中的各种“选择”都不是那么简单. 当然,设计游戏中的“选择”并不像某些人认为的那样复杂. 作为“玩家可以避免某些技能或爆炸物. “从右到右,您也可以返回”,等等. 这些并不是设计“选择”时生产团队需要考虑的尺寸,但是与此同时,生产团队也需要避免插入“ false”. 选择”在某些时候给玩家.

那么今天我们将为您带来游戏中的各种“选择”设计方法.

因为我们人类有自由意志,所以我们可以做很多我们可以做的事情,因此,如果我们说游戏中玩家的所有行为都是他们的“选择”,那么显然我们在讨论这个话题将毫无意义. . 因此,在设计“选择”之前,应排除游戏中玩家的以下三种行为.

第一个强迫行为. 如果我们解构游戏中的各种行为,那么我们会发现许多行为实际上是玩家必须做的. 如果您选择不这样做,游戏将无法正常进行. 从这个角度来看,游戏系统是强制性的. 帮助玩家选择他们的行为. 最常见的是,大多数游戏都具有玩家必须击败的BOSS,从“老”“魂斗罗”到80年代和90年代一代玩家的记忆“仙剑”,包括当代超级杰作“狼”和“战神” 4”是相同的,玩家当然可以选择不面对BOSS进行射击,猛击或猛击,“让BOSS成为一种生活方式”,但是游戏流程将不会继续,BOSS完全不可能被打动玩家的富有同情心的举止和富有同情心的手的柔和交接允许玩家开始下一个关卡. 战斗将一直持续到电源关闭,坠机,主机损坏或玩家控制的角色被击败为止. 在其他解谜游戏中,谜题只有一个解决方案. 玩家不仅不能以其他方式解决难题,当然,他们也不能独自解决难题,否则他们将无法进入下一个游戏流程,例如,《生化危机2》中的“独角兽”和“”具有其“独特的位置”,它们没有替代品,并且主角需要推广游戏以解决相应的拼图必须使用的道具,如果没有此类物品可以解决拼图或玩家无法解决莫名其妙,克莱尔/里昂也将永远被困在充满僵尸的浣熊城市.

玩家被“强迫”做的行为不在“选择”设计的范围之内.

第二种,反思. 就像现实生活中的“膝跳反射”一样,玩家也会根据自己的游戏本能来进行许多动作. 这些动作甚至都没有经过玩家的大脑. 他们将立即受到某些刺激. 使. 最典型的例子是,当玩家突然在恐怖游戏(例如“ Extreme Panic”系列)中弹出一个啸叫的怪物或幽灵时,玩家可能会被鼠标吓住,以控制角色镜头快速偏转. 或在“英雄联盟”游戏中,玩家被“赵新”震惊,当他没有视力时突然从草地上突然冒出来. 他可以用左手触摸键盘并移交他的召唤师技能. 在其他人看来,似乎是“业务变形”.

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这种基于玩家自身直觉的行为也不在“选择”设计的范围之内.

第三,计算. 在游戏中,“计算”属于玩家的“需要找到明确答案的心理任务”. 当他们面对多个“选择”时,他们并不是真正在做出选择,而是在心中计算“选择”. “哪个选项的回报更高”,并且这种“收入”也很清楚. 例如,在网络游戏“魔兽世界”中,玩家的才华选择追求“最高产量”,“最高治疗量”或“生存能力”最强”;在《PokémonPokémon》中,在考虑自己的Pokémon时,他还考虑了“约束敌人的能力类型”和“输出动作的能力”的维度,这些维度在游戏中可以使用一段时间. 之后,经过玩家的大量计算和测试,再加上发达的Internet平台分享和讨论他们的结论,玩家将始终获得一套“理论上的最佳解决方案”,因此追求相同目的的玩家自然会大有作为. 通过“复制”最优方案,可以看出《魔兽世界》中玩家的才华与《神奇宝贝》中《 WarPokémon》的主流选择及其搭配动作基本相同. 似乎没有真正的“选择”.

除了上述三种类型之外,制作团队在游戏设计中为玩家提供的“选择”是什么?游戏中的“选择”实际上具有两个非常关键的功能.

第一个功能是解决游戏中“冲突”的选择. 如果玩家在游戏中没有任何矛盾和冲突,那么他们的行为将只是“决策”,而不是“选择”,例如上述“口袋妖怪”中的口袋妖怪匹配问题,以及“人才树”在大多数游戏中,“选择”,“设备条目选择”和“角色属性选择”问题,玩家在处理这些问题的过程中并没有经历太多的纠缠和矛盾,因为所有宝物都具有“梦”属性,能力值和可学习的技巧,技巧的效果和价值,才能,装备条目,角色属性值及其在其他游戏中的作用方式以及享受奖励的相关技能和咒语,这些数据是所有这些都是透明和开放的,并且当玩家考虑时,他也直接追求自己的最终目标输出,治疗,生存或克制,不需要面对任何矛盾和冲突,因此玩家实际上并没有进行努力做出选择,大多数玩家只是在相关的游戏社区中寻找他们想要的结论(例如神奇宝贝的主要配对动作应该如何). 在某些游戏中,职业收入最高的属性是哪个,哪个是设备上的最佳入门,什么是最强的理论投资方法等. )然后直接跟进,因此这是“决定”,而不是“决定”一个“选择”.

那么“选择过程中的矛盾和冲突”是什么?一个相对简单的示例是,在某些爱情模拟游戏中,扮演男生的玩家只能选择要追求的许多女性角色之一. 一旦选择了追求的目标,演员与其他女性角色之间的关系就会被疏远. ,并且在同一个爱情模拟游戏中玩家可能喜欢一个以上的女性角色,但是系统力量只能成功地追随其中一个,因此产生了矛盾和冲突,因为“喜欢和不喜欢”并不是通过准确的计算得出的数据. 所发生的事情,甚至在玩家完全理解游戏中的每个角色之前,这种矛盾就始终存在,例如,在玩家触发情节之后,他感觉自己喜欢A角色,然后触发了另一集. 角色B的印象很好,因此玩家开始在游戏中追求A还是B挣扎,但是在游戏结束时发生的某些事情可能会使玩家确定他对B角色的感情更好. ,然后停止旋转. 选择处于不确定状态的角色B.

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即使对于某些游戏,使用“选择”来解决冲突和冲突也是玩家最核心和最愉快的部分. 例如,在诸如“星际争霸2”之类的实时策略游戏中,由于战斗时的战争迷雾,玩家基本上处于完全不透明的状态(双方的比赛除外)信息基本上是不确定的,包括他们的出生点),因此玩家的“开启方式”大部分时间都属于“选择”类别,例如,在“星际争霸2: 自由之翼”版本中,虫族玩家可以选择非常极端的“ 6D”仓促”启动,即当您启动6个农民时,您可以直接放下血库并快速摆脱“小狗”,对敌人进行快速快速的攻击. 您也可以选择一个非常经济的双重矿山起点,但是两者之间的这种起点也有其自身的明显缺点-“ 6D高峰”严重透支了自己的经济. 一旦攻势得以防御,就很有可能直接宣告比赛失败. 双重防雷的开始仅仅是为了追求经济,而先前的防御是非常糟糕的. 如果对手使用神族的“ 4个营房火拼”或人族的“野营房火拼”,也很容易被一波攻势直接击败. 在这种信息不透明并且没有太多数据可供玩家计算的前提下,实时策略游戏的“开始”无疑是游戏中的“选择”. 在这个过程中,玩家的内心也充满了矛盾和冲突. 但是只有做出选择才能消除这些冲突(例如,选择快速攻击战术的玩家在早期阶段就决心与敌人成败,而选择开始双重地雷的玩家必须具有以下想法: 与敌人的强大力量作斗争. 以前所有的纠结和矛盾与打开方法的确定只会让华山有一个方向.

实际上,当在游戏中设计“选择”,“矛盾”和“目标”时,这三个之间的关系实际上并不复杂. 我相信通过经典老游戏的特定示例,每个人都可以更好地理解. 在FC弹幕游戏“ Bee Bee”(实际上,许多类似的游戏都是以此方式设计的)中,制作团队为玩家设定了两个目标-长期目标是“击败最底的BOSS许可”,而短期目标是“生存”(生存而不被破坏),但长期目标和短期目标之间有时会发生冲突. 例如,当游戏中出现“增强的道具”时,“蜜蜂”中的增强道具不在出现之后,它固定在适当的位置,但会移动(在视觉上好像它向后掉落). 玩家拿起增强的道具后,会获得相应的增强效果,例如增加火力或保护祝福. 经过强化后,很显然他们将更有可能实现游戏的长期目标,也就是说,在游戏结束时更容易击败最终的BOSS,但同时要有序要拿起这些增强的物品,玩家可能需要移到一些更危险的位置,这可能会威胁到短期目标(生存). 同样,《士兵蜂》中的此类设计基于不透明信息的前提,或者说这是一个“不完整的信息问题”,并且玩家在做出选择之前缺乏足够的数据来做出相应的决策. 计算得出,在非背板的情况下,玩家在决定是否拿起加固道具时不知道敌人的即将到来的位置及其轨迹. 这是在“即兴”状态下做出的选择.

某些游戏在“选择”设计中存在一个普遍的问题,即保持玩家的目标不变而彼此之间没有任何冲突,甚至某些游戏也直接填充所有目标. 游戏只是实现这些目标的过程. 假设“蜜蜂”中没有设置增益道具,就是这样的产品. 玩家只需要确保自己能够生存到游戏中BOSS的末尾即可(在中间,您可能需要击败一些必须战斗的小BOSS,然后击败它才能通过;类似地,如果玩家读到了在联系爱情模拟游戏之前,先完全编写脚本,然后选择要追求的女性角色,并在记住游戏时仍然坚定地运用策略流程,那么游戏本身实际上会给玩家带来非常有限的乐趣,并且玩家的目​​的可能只满足于满足我只会引入游戏中的情感,因为在这种情况下,游戏实际上只是一个已知的机械化过程,可以实现其目标.

第二个“选择”的特征是“感官比较”. 例如,现实生活中“紫色和蓝色偏爱哪种颜色”的问题属于“感官比较”,其中大部分是基于个人情感的. 游戏中也有很多这样的例子. 例如,“魔兽世界”中的“变雾化”功能就是这种情况. 玩家可以在透湿器中改变裤子,衣服,肩垫,帽子和其他部件的外观(选择您喜欢的设备)外观,但同时不会改变设备的实用属性),每个部件的幻像外观为“排他性”,玩家只能设置外观,纯粹基于玩家的个人主观审美品味将不会. 实战没有效果.

但是,许多游戏在设计“选择”时都会遇到问题-生产团队可能会将“计算”误认为是“感官比较”,例如“魔兽世界”系列中的人才系统. 还提到表面上,人才系统的每一层都有3个可选人才. 在较早版本的信息表中,有一个“人才树”系统,这似乎为玩家提供了很多选择. 但是,实际上,无论哪个版本,玩家的才能都是“一刀切”. 例如,在以“狂野的德鲁伊”为例的当前版本的“战斗艾泽拉斯战役”中,有“大秘密的特殊才能”和团队的副本. “特殊才能”,“ 3V3竞技场特殊才能”等等,但是,只要是同一职业的玩家做同样的事情,那么他们的才能也可能是相同的.

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产生这种现象的原因是,《魔兽世界》中玩家的核心要求是非常单一的伤害能力,治愈能力和生存能力. 确定并解决了要解决的问题. 数据的数据是完全透明的,因此玩家可以在短时间内轻松计算出才艺比赛的“最佳答案”,因此实际上没有“选择”. 另一方面,玩家的“幻想”的出现显示出各种“活花”. 这是因为与“计算”的才能匹配相比,“幻觉”属于“知觉比较”,这是玩家“可以选择”的类别.

如果游戏中“计算”过多而“选择”不足,则潜在的风险是游戏乐趣可能会以更快的速度丧失,因为完全基于“计算”的游戏会机械化固定动作到一定水平后,会使玩家感到无聊. 例如,在《魔兽世界》中,他们使用相同的职业和相同的方法重复播放相同的副本. 即使数据是华丽的,也确实可以将玩家带入早期阶段. 有一定的成就感,但是很难留住玩家太多次. 许在游戏中玩多个小号,以体验更的不同战术,尽管这些战术基本上属于“计算”. 但是,在不同职业之间来回切换确实会使“新鲜感”的持续时间更长.

游戏中的“选择幻觉”是指玩家认为自己正在做出选择,但实际上只有一个真实选择,或者这种选择对游戏的影响很小甚至可以忽略不计. 由于电子/计算机游戏无法在当前的技术背景下为玩家提供绝对的自由,因此合理使用“选择幻觉”是一种正常的设计方法.

在游戏中,玩家的选择戏的进度,但不要让他们事先清楚地知道行为的后果. 如果是这样,那么很明显,玩家将始终采取行动以获得最佳结果. 这也使“选择”设置变得毫无意义. 例如,在“质量效应”中,玩家选择在大多数情节中完成对话还是选择直接结束对话不会对后续故事产生任何影响,但是玩家不知道这一点. 此外,“质量效应”系列具有“道德价值”系统,他们可以轻松地将这些没有实际作用的对话与主角的发展联系起来,甚至许多玩家在玩“质量效应”时也会使用它. ”. 我将自己带入游戏中,并感觉到我当时是“薛伯德司令”. 屏幕上出现的对话选项正是我想与NPC对话的选项. 当玩家被游戏的内容所吸引并完全沉浸在游戏中时,“选择”的结果只会是游戏给他们的反馈,但是这种反馈是必要的,因为如果没有动作的反馈,那么操作将无法完成. 因此,从这个角度来看,“选择幻觉”的使用不仅赋予玩家强烈的游戏替代感(因为它允许玩家在游戏中进行“选择”,而不仅仅是采用单一的线性模式),还节省了生产成本游戏,因为它并不需要真正赋予玩家太多游戏自由(游戏自由度越高,地图和空间越大,生产成本越高).


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    • 朱笑纳
      朱笑纳

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