
如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在图标上就要这样写:on(release){_root.my_mc._x=200;} 又包括,做一个mc,在mc的第一帧写上stop();放在表演上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按键上的程序就需要这样写:on(release){_root.my_mc.play();} 四.注释 ActionScript中译文用来解释和表明段落的功用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如: trace("单行注释");//这是单行注释丨测试影片时从双斜杠开始之后的都不会执行.另一种注释方法是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如:/*这是多行注释在这个注解范围内的句子都不会被执行*/trace("多行注释"); 数据类别:计算机执行程序时孩,突然想做男人了,做个变性切除就行了.在ActionScript中就简单多了,下面来说说怎样转化 将数据转换为数值类型:数值类型有三种,用上面三个函数可以将真它数据类别转换为数值:Number()int()uint() 对于不能被转化为数值的数据如中文字母,汉字等,int(),uint()则返回0,而Number()则返回NaN.练习:在帧动作面板中输入:a="123";b="abc";c=int(a);d=int(b);e=Number(b);trace("c="+c+newline+"d="+d+newline+"e="+e); 测试影片,在输出窗口会出现:c= 123d= 0e=NaN 来看看这几句代码:a="123";这个"123"是用逗号括出来的,那么它就是字符(String),它不是一个数值,而是由三个字符构成的字符串,它被读为:一二三.b="abc"更不用说是字符串了.c=int(a);将a从字符串转换为数值了,那么c就为123,被读为:一百二十三.d=int(b);很显然abc是不能被转化为数值的,当不能被转换为数值时,int()返回0,所以d为0.e=Number(b);当不能被转化为数值时,Number()返回NaN,所以e为NaN.如果要将布尔值转换为数值,那么ture将被转化成1,false则被转换为0. 如: a=ture;b=false;c=int(ture);//c为1d=int(false);//d为0 另外int和uint类型都是整数,如果被转化的数据为小数点的,那么它们会只返回小数部分,如: a="3.5";b=int(a);//b为3c=Number(a)//c为3.5 这时我们立即就会想到可以用int(),uint()来取整,是的可以,不过应该切记的是它们是将小数点及前面的省略,而不是四舍五入 将数据转化为字符串: 用String()可以将数据转化为字符串.如:a=5;b =8;c =String(b);//c为"8"d=a+c;trace(d); 测试影片输出为58(读作:五八),这是因为c是字符,不能进行物理计算,只能是两个字符连接.如果将d=a+c;改为:d=a+b;测试时就输出13. 将数据转化为布尔值:只介绍一种情况,将数值转化为布尔值.如果数值为0,则被转化为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转化,但我们需要不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种转化,来看个实例:My_mc._visible=0; 这句让元件不可见的代码,我们就会用到,mc的_visible属性是能否可见的含义.设置这个属性只能用布尔值,即true(是)和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码实际执行的是:my_mc._visiblc=false; 这里可以看出,如果我们直接写成: my_mc._visiblc=false; 计算机执行速率要快些,因为它不需要转换,当然你说,我写0要快些,那就随你高兴罗.数据被储存在计算机存储之中,内存被分成很多个小房间,每个宿舍里保存一个或多个数据,为了方便使用很多数据,我们给这些房间取上一个名字,这就是我们要介绍的另一个重要概念: 变量:变量拿来存放数据,它是一小块内存的代号,如上所说,它就是内存中放置数据的小房间的名称,要建立一个变量,它的词汇是:var 变量名称:数据类别 比如: var a:Number这就声明了一个变量a,它的数据类别是数值.运行以下的代码:var a:Number;a= 10;trace(a); 输出面板将显示10.var a:Number;a= b;trace(a); 输出面板将显示:undefined,这是不知道的类别.因为声明的数组a是数值类型,而给它赋值却是b,b不是数值,所以输出结果就只能说:不知道你在说什么?上面a=10中的"="号是数组,即将10放到函数a中.在声明数组的同时就可以给它赋值,如:var a:Number=10; 你可能要说,前面你怎么就写的:a=10; 是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际上就是:var a=10,但这是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就需要写var了. 上面介绍过,变量就像是存储中的一个房间,里面保存着数据.那个这个房间就是一人一间制.比如以前a房间中住着10,现在将15放出来,15进去后,一脚就将10踢出来了.运行以下代码看看:var a:Number;a=10;a=15;trace(a); 结果显示为:15 Flash AS入门教程第四课:AS常用词语第一节-运算符 一.运算符1. = 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号后面的值赋给右边的数组.2. 使用于字符串的运算符:比较:== 等于. 用于比较两个字符串是否相同,如果相等则返回"true",否则返回false.如: a="abc";b="abc";c="bcd";d=(a==b);//d为truef=(a==c);//f为false 〉大于 . 〉= 大于等于〈 小于〈= 小于等于字符串的大小比较由小到大的排序是:A一Z一a一z. +:连接运算: 如:a="abc";b="def";c=a+b;//c为:"abcdef"trace(c); 可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试.又如:a="123";b=456;c=a+b;//c为:"123456"trace(c);而:a=123;b=456;c=a+b;//c为:579trace(c); 上面两个代码发生了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被冒号括出来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号. += 这也有连接符号,这是将+=符号前面的字符串与后面的字符串连接,如:a="abc";b="def";a+=b;//这时a为abcdef 3.对数字使用运算符:+、-、*、/:这就是数学中的加减乘除.%:求模运算符,即求余数,如:a=7;b=2;c=a%b;//c为a乘以b的余数1+=、-=:分别是符号前面的数字加上或除以右边的数字,并将结果数组给上面的函数.如:a=7;b=2;a+=b;//这时a为9a-=b;//这时a为7*=、/=:同理 ++、--:递增递减运算符,即+或减1.如:a=7;a++;//这时a为8a--;//这时a为7 比效:==:等于!=:不等于〉:大于〉=:大于等于〈:小于“连接”,点中“为ActionSpript运行时导出“前的钩,在标识符一栏内输入:imge. 回到主画面,打开帧动作面板,输入: var r = 200;var v = 1; for (var i = 1; i
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有必要强制回归