
Flash新手初学教程:AS入门第一课_认识编程环境 不要被这个题目吓倒.AS的确是一种程序语言,我们编写AS代码就叫做编程.我们学习AS首先需要摆脱对编程的焦虑,所以在起初学习前,我们先廷着胸大声地说:"编程其实很容易". ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中推动了交互性、数据管理以及其它许多用途.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中 而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的句型、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了将来学习方便我们首先来学习一个语句: trace()这个短语的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示起来. 上面我们看到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选取ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随意选一个按钮拖到表演上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来说说怎样开启动作面板.在影片剪辑上点键盘单击,然后在弹出菜单中点"动作",那么今天我们发现的就是动作面板了. 图1:动作面板 我们在按键元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果 现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地开启了动作面板.动作面板的左边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上: trace("我会编程了"); 注意大小写,括号里面跟着分号.测试影片.你会发现一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字 是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易". 欣赏够之后,请关掉输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的了解.我们发现trace是蓝色的 是的,ActionScript内部的短语在编程环境中就会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么表明你输错了,那么你需要马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题发生了,你说我记不到那些单词.在学校时数学考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以感觉编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英文并不难,我开口就来.我们将标淮降低,只要你看到很多指令,能够了解它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你才会知道这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了起来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用词语等,找到相应段落,双击它,于是它便自动写到后面的编程窗口中了. 是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在后面的编程窗口里面的工具栏最右边有一个加号,它带有与前面窗口相同的功能,不信你点它试试 通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就需要要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的句子} 现在我们来试一试,在动作面板中输入 on( 这时你会看到跳出了一个窗口,将所有事件列了起来,你只需用鼠标选择所应该的事件双击它或回车,事件都会手动写到屏幕上.是不是很方便? 很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这应该在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照承诺,影片剪辑元件的命名以_mc开头,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些承诺,随心所欲地为人们命名.我们说违背这些承诺,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一电影剪辑元件,然后将它拖到表演上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会跳出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音排序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会看到,很快就定位到了你所应该的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc开头,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到右边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相近的.你可以试一下. 这一课我们了解了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的了解,应该克服了我们对编程的焦虑,让我们树立了学好ActionScript编程的自信 Flash新手初学教程:AS入门第二课_面向对象编程基础 面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会觉得编程就是连续地写一系列指令,计算机按排序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也需要要对象的事件驱动能够执行. 在理解了面向对象编程后,我们必应该对一些概念有所了解.事实上我们在上应对对象己经有了一定的知道.就仿佛我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都应该用电;书桌、衣柜都是用石头变成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类". 类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯 三、关于点语法 在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和技巧.比如在表演上有一个叫mymc_mc的电影剪辑元件,我们要访问它的属性和技巧,就应该使用点,比如: mymc_mc._x 在对象的名称下面输入一个".",然后输入其属性和技巧的名称.点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如我们一个,主时间轴或者说表演,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一电影剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:_root.my_mc._x 你可能会说,我常听到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按键用来设定舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更明白一些。
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英雄所见略同