
虚拟现实建模工具3ds Max第10章第7章7.1 3ds Max基本概念7.1.1 3ds Max接口?强大的3D设计软件包,将3D建模,材料制作3ds虚拟系统升级10.7,照明设置,摄影机使用,设置和渲染输出集为一体,为3D和静态渲染提供了全面的解决方案. 7.1.1 3ds Max界面1.主工具栏: 位于菜单栏下方,由用于各种常用工具的快捷按钮组成. ?主工具栏包含用于3ds Max中许多常见任务的工具和对话框按钮. 7.1.1 3ds Max界面2.视图(也称为Windows视图或视口): 主要工作区域,用户可以使用它们来查看从各个角度创建的3D场景. ?每个视图的左上角都有一个标签. 四个视图的默认标签为“顶”,“前”,“左”和“透视”. ?另外: 摄像机视图,灯光视图,用户视图,后视图,仰视图,右视图等? ?每个视图都可以根据操作需要进行切换. 7.1.1 3ds Max界面3.视图控制区域: 用于控制窗口中显示的对象的大小,方向和形状. 7.1.1 3ds Max界面4.命令面板区域: 包含用于构建模型和编辑模型的大量工具和命令.
?包含创建对象,操纵几何体和创建所需的所有命令. 创建修改7.1.1 3ds Max界面?命令面板中包含六个面板: “创建”命令面板: 包含用于创建对象的控件,例如几何图形,相机,灯光等. 修改命令面板: 包含用于将修改器应用于对象并编辑可编辑对象(例如网格,面片)的控件. 层次结构命令面板: 包含用于管理层次结构,关节和逆运动学中的链接的控件. 运动命令面板: 包含控制器和轨迹的控件. 显示命令面板: 包含用于隐藏和显示对象的控件以及其他显示选项. 工具命令面板: 包含其他工具,其中大多数是3ds Max的插件. 7.1.1 3ds Max界面5.控制区域: 它主要用于记录,选择帧,播放以及控制时间. 7.2建模7.2.1几何建模?在3ds Max中,可以直接在命令面板中创建几何模型. 您也可以选择菜单来创建几何. ?选择“标准基元”或“扩展基元”工具按钮来创建和组合各种简单的3D对象. 创建茶壶7.2建模7.2.2二维图形建模?二维图形建模使用线建模.

从二维到三维. ?选择命令面板以生成\样条图形(线或?使用修改器中的Edit功能,曲线),Circle(圆),Ngon(多边形)以进一步编辑绘制的图形并进行调整. ,文本(星号),螺旋(?修改2D图形可分为: 顶点(节点),螺旋)和其他工具按钮以创建二维图形. 共有4个级别: 细分,样条线和对象. 7.2.2二维图形建模?使用“拉伸”修改功能将创建的2D平面拉伸为3D对象. 使用车床修改功能使2D形状自行旋转以创建3D对象. 使用放样功能放样沿路径(另一个平面或立体2D形状)的2D截面以生成3D对象. 7.2.2二维图形建模?车削命令-示例: 碗?旋转指令是旋转指令,是绕轴旋转的线. 转向指令必须特别注意轴的问题. 画一条线时,按Shift键画一条水平或垂直线. (1)最大化前视图,选择“线”,拖动类型以选择“角”,按Shift键绘制水平直线,然后按鼠标左键调出拐点.
(2)松开Shift键并继续绘制线条. 再次按Shift键可绘制水平或垂直线. 选择关闭. 7.2.2 2D图形建模(3)单击“修改”面板,展开“线”,然后选择修改“顶点”. (4)右键单击顶部的6个顶点,然后选择“平滑”; (5)选择“修改器”“切片/样条编辑”的“车削”命令; (6)返回4种视图状态,查看透视图,不太像碗;关闭转向指令左侧的灯,选择“轴”,将x轴向左移动,打开转向指令左侧的灯,然后查看效果. 注意轴的位置,否则会出现孔. 7.2建模7.2.3高级建模?布尔运算: 首先,使两个模型重叠,然后可以找到两个模型的差,交点和并集. 此方法称为布尔运算. 示例—浴缸(1)在“顶视图”中制作一个长方体. 将参数设置为长1500mm,宽650mm,高450mm和20个带圆角的参数. (2)在“前视图”中制作一个胶囊,设置半径为213mm,高度为1198mm的参数,并同时将胶囊移动到合适的位置; (3)选择倒角的多维数据集,选择扩展的图元/复合对象/布尔值,然后选择“差异集”. 选择“拾取操作数B”并选择胶囊. 7.2建模7.2.3高级建模•放样和放样变形: 给定对象的横截面图,然后绘制横截面图所遍历的路径曲线,即可计算出对象的形状. 这种建模方法称为放样.

7.2建模7.2.4多边形建模?在原始简单模型上,可以增加点,面的数量,或调整点和面的位置以生成所需的模型. 这种建模方法是多边形建模. ?如飞机造型. 7.3材质贴图和灯光7.3.1材质和贴图?在现实世界中,物体是由材料制成的. 这些材料具有外观属性,例如颜色,纹理,表面处理和透明度. 在3DS MAX中,将材质用作对象表面属性,这对于创建对象和脚本至关重要. 只有将材质分配给对象,再加上灯光效果,对象的建模纹理才能完美表达,使工作更加逼真. 材料是网格表面的属性. 它会影响对象的颜色,反射率,透明度和图案. 映射就像将衣服放在对象上,赋予它们明显的质感. 有些对象必须具有纹理,例如布料,地板等. 3D MAX中有多种类型的纹理,每种纹理都有其自身的特征. 7.3.1材质和贴图材质编辑器?材质和贴图的创建和编辑是通过“材质编辑器”完成的. 并且它们由最终渲染表示,因此对象的表面显示不同的纹理,颜色和纹理. 3ds Max中的所有材质都是在“材质编辑器”中制作的. 单击工具栏上的材料编辑器按钮(或按M键)以打开材料编辑器.
材料编辑?材质编辑器分为两部分: 上部是固定区域,包括示例显示,材质效果以及用于垂直工具栏和水平工具栏的一系列功能按钮. 名称栏显示当前材料名称. 下部是可变区域,其中包括从基本参数卷展栏开始的各种参数卷展栏. 材质编辑器样本窗口?您可以在示例窗口中预览材料和地图. ?默认情况下,示例显示为球形(默认情况下为6个,最多24个),并且每个窗口都显示一个材质. 您可以使用“材质编辑器”的控制器来更改材质并将其分配给场景的对象. ?分配材质的最简单方法是使用鼠标将材质直接拖动到窗口中的对象. ?单击一个样本框将其激活,激活的样本窗口被一个白色框包围. 材质编辑器示例(1)在茶壶.max文件中打开“材质编辑器”,然后选择一个着色器;选择建筑材料,选择模板为“金属抛光”,然后将“漫反射颜色”设置为灰白色;将材料拖到茶壶上; (2)选择第二个着色器;选择建筑材料,选择模板为“平铺,光滑”,将“漫反射颜色”设置为白色;将材料拖到茶壶上;地图?将良好的纹理图像附加到对象表面的就是地图. 示例: UVW映射(1)打开沙发. (2)打开材质编辑器并选择一个着色器; (3)在材质文件夹中找到一个纹理文件,并将其拖动到选定的着色器中; (4)单击“将材料分配给所选对象”,然后将该材料提供给沙发; 7.3.2光线和环境?灯光是模拟真实光的对象,例如家用或办公室的灯光,舞台和电影作品中使用的照明设备以及阳光本身,不同种类的光对象以不同的方式投射灯光,模拟现实世界中的不同种类的光源.

所有场景都离不开灯光的作用. 它可以为整个场景提供照明,从而使对象表现出各种真实效果,例如反射效果,阴影效果,人体灯光效果等. 在同一场景中,不同的照明布置可以模拟不同的效果,例如室外日光效果,人工照明的客厅和昏暗的音乐厅效果. 这些效果需要使用3ds Max中的灯光. 1.灯的类型?在3ds Max中,灯光可以理解为一种模拟真实灯光效果的特殊类型. 不同类型的照明对象对场景的照明原理不同,因此模拟结果也有所不同. . •如果没有灯光对象添加到当前系统,则系统将使用默认灯光效果. ?如果要在特定环境中模拟真实效果,则需要使用灯光. •如果在当前场景中创建了灯光,则系统的默认灯光将关闭. 1.光源类型(1)右键单击默认光源的视图名称,然后从快捷菜单中选择“配置”命令. 出现“视口配置”对话框. 1.光源类型(2)标准光源?泛光灯: 这是一种点光源,可以在所有方向均匀照明. 1.光线类型(3)光度计光线(实光)?它是一种模拟现实的透光灯. 7.3.2照明和环境示例: 是否在客厅增加照明?选择照明面板,选择“ Floodlight”,然后在前视图中单击左侧按钮以创建一个泛光灯. 将探照灯移到客厅的中央.
7.4 3ds max?是根据人类视觉原理创建的运动图像. 在一定时间内快速连续地观看一系列相关的静止图像时,您会感觉到连续的动作. 每个单独的图片称为帧. 7.4 3ds max?在3ds max中,仅需要创建和记录每个序列的开始,结束和关键帧. 这些关键帧的值称为关键帧. 3ds Max将自动计算关键帧之间的帧. 两个3ds都将计算每个关键点之间的插值,从而生成完整的. 7.4 3ds max?在3ds max中,关键帧的选择和设置是非常重要的操作. 设置关键帧后,将设置. 三维通常分为关键帧和算法. 所谓关键帧是极端位置,特征表达或重要内容的. 它描述了对象的位置,旋转角度,缩放比例,变形隐藏以及其他信息. 在关键帧之间,计算机自动执行插值计算以获得几个中间帧. 7.4 3ds max3ds max可以为场景中的几乎所有参数创建处理. 例如,您可以为修改器的参数设置以更改弯曲角度或锥度. 材质参数的设置对象的颜色或透明度. 7.4 3ds Max Animated Cylinder Bend的实现: 在顶视图中创建一个圆柱体.

?单击“自动键”,将时间滑块移至25,在“修改器列表”中选择“弯曲”,将弯曲角度设置为120,然后选择弯曲轴Z. •将时间滑块移至75,将弯曲角度设置为- ?将时间滑块移至100,将弯曲角度设置为0,然后选择弯曲轴Z. •将其移至120,然后选择曲轴Z. 关闭关键点. ?播放并查看效果. 7.4 3ds max?使用3ds max制作的基本步骤: 7.4.1是否控制和时间?区域提供的记录和回放. 录制切换播放/停止键模式当前帧号时间配置7.4.1和时间的控制1.控制按钮? “自动关键点”按钮: 启用或禁用称为“自动关键点”的关键帧模式. 启用“自动关键点”按钮以开始创建,设置当前时间并更改场景中的事物. •启用“自动关键点”按钮时,所有运动,旋转和缩放更改都将设置为关键帧. 禁用时,这些更改将应用于第0帧. 自动记录对象的当前轨迹. 示例: 制作一个球,启用自动键,将时间滑块移至第30帧,并使该球沿x方向移动. 球的轨迹范围为0到30帧. 1.控制按钮? “设置关键帧”按钮: 使用此按钮可以有选择地添加关键帧.
?示例: 手动设置关键帧. 单击“设置关键点”,然后重复“移动时间滑块以使球向某个方向移动,单击大键以设置关键点”. 1.控制按钮? “关键点模式”按钮: 单击以打开关键点模式. 前一帧按钮和下一帧按钮成为前一个关键点和下一个关键点按钮. •“播放/停止”按钮: 在活动视口中播放或停止. •“上一帧”按钮: 将时间滑块向后移动一帧. •“上一个关键帧”按钮: 在关键帧模式下将时间滑块移至上一个关键帧. 在“时间配置”对话框的“击键”组中设置“关键帧”选项. 1.控制按钮? “下一帧”按钮: 将时间滑块向前移动一帧. ?下一个关键点按钮: 在关键点模式下,将时间滑块移至下一个关键帧. •“转到结尾”按钮: 将时间滑块移至活动时间段的最后一帧. •“当前帧(转到帧)”按钮: 显示当前帧号,指示时间滑块的位置. 您也可以在此字段中输入帧号以转到该帧. 1.控制按钮? “时间配置”按钮: 单击此按钮将打开“时间配置”对话框,其中提供了帧速率,时间显示,播放和的设置. 使用此对话框可以更改的长度或拉伸或重新缩放比例,以及设置的有效时间段或开始和结束帧.
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现在需要探讨的是对美斗争的策略
就是开战之时
”“你记错了
蛆都变无氧呼吸的了