提高采样率的同时,我们需要减少压缩率,也就是和MP3格式之类的高压缩音频文件说再见。还记得以前没有出现192kHz/24bit的所谓“高保真”音频文件的时候,我们买CD听的时候也会觉得CD的音质很好。而上文提过,CD标准的采样率只是44.1kHz/16bit,为什么相比如今那么多所谓采用192kHz/24bit采样率的音源文件(MP3格式),音质上好上不少,这就是压缩率的原因。
MP3、OGG格式的音频文件经过压缩之后,把很多细节掉,音质差了不少。采用这种有损压缩格式进行存储音乐文件的原因,主要还是因为采用了高采样率采样的音频文件体积庞大,不便于后期存储和移植到其它地方分享、传播。而CD标准的压缩率普遍不高,所以即使采用率不高,但是依然能够拥有很好的音质。
像MP3、OGG这类依靠丢失细节和损害音质,从而大幅度压缩文件大小的音频格式,我们称为有损压缩。另一种相对的压缩方式就是无损压缩。常见的无损压缩格式有FLAC、W、DSD、APE,这几种格式压缩率不高,很好地还原了音频文件的细节,缺点就是生成的文件体积比较大。
解释了ADC职能,接下来我们看看前端。前端的作用就是把刚刚录制好的声音片段(已经变成了数字信号),通过软件和硬件结合调用的方式进行解压缩和解码。既然有了将模拟信号编码成数字信号,之后进行了压缩的步骤(录音),根据对称性,肯定有解压缩,并且将数字信号还原成模拟信号的步骤(回放声音)。
前端
关于解压和解码,以本文的重点——智能手机为例,回放音乐时候,我们首先打开音乐播放器,这时候音乐播放器就会有两种选择,要么调用专门的DSP芯片(例如Cirrus Logic的CS4398)对音频文件进行解压缩和解码(俗称硬解),要么就推给万能的CPU进行处理(俗称软解)。CPU日常工作本身就很多,再扔给它处理音频解压和解码无疑增加了CPU的运算压力,不要以为如今的CPU已经拥有8核心,上了64位架构运算能力就很了不起,音频文件需要处理的信息量也与日俱增,更别提有时候CPU还要兼顾处理4K视频等庞大的信息量。所以为了减轻处理器的工作压力,手机厂商在硬件层面上引入一些芯片分担处理器运算压力,除了本文提及的DSP(DAC、ADC等),最常见的例子还有苹果和华为如今大肆宣传的协处理器。
言归正传,专职负责音频解压和解码工作的DSP芯片,常见的有CS4398和ES9018K2M。当然,在解压音频文件的过程中,手机厂商特别喜欢加入“音效混响”来优化音质的表现。加入不同的音效进行优化,都会让最终的音频文件在回放时候走向两种不同的结果。结合百度百科的资料和小编的理解,业界喜欢将能够提高“Hi-Fi”音质的音效称为“还原性音效”,而将能够让音质变得更加符合用户个人喜好的音效称为“修饰性音效”。前者的调音结果很好理解,就是将解压后的音频文件尽量弥补、修复、还原,调整到和录音时候无异,后者的调音结果则是千差万别,极端情况下,还能够让一首充满喜感的曲目变成哀乐,街边商铺经常播放的那些disco版本的伤感歌曲其实可以通过修饰性音效获得。
“还原性音效”的代表就是Dirac、Beats、BBE,“修饰性音效”的代表就是SRS。小编发现了一个规律,在手机上的SRS、调调、MaxxAudio中的MAXXEQ工具都提供了很多对音频文件进行调整的选项,人声强化、弱化背景、摇滚音效、电子风、爵士味等多种选项的组合就能够将一首曲目改得面目全非。相反,所谓的BBE和Beats音效,在vivo和HTC的手机上只有区区一个简单的开关,让用户选择是否开启。东东2音质大概这就是“还原性音效”和“修饰性音效”的区别吧,一个一切从简,另一个包罗万象。
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