Big World这个名字在国内业界并不陌生,经常会有消息谁谁谁又采用了BigWorld作为研发工具。这款来自澳州的网络游戏引擎对自己的标准称呼是“BigWorld Technology Suite 中间件平台”,提供网络游戏研发需要的各种工具。
资深业界人士透露,在游戏研发的引擎选择方面,国内公司的可选余地并不太多,而且国内目前并没有成熟的自主研发的商用引擎。世界范围内比较知名的引擎包括BigWorld系列,Unreal系列,LithTake等,还有很多免费的开源或半开源引擎。通常国内宣称的所谓自主研发游戏引擎,大部分都是在国外的共享网站上找公开的引擎代码,自己修改或拼凑而成。
BigWorld为中国市场提供的服务比较全面,包括第一家专门开通的中文网站,常驻中国的技术支持团队,以及重要工具的汉化版本等。游戏研发公司买引擎并非买那一段代码,而重视的正是服务及升级等后续支持。因此在中国市场上,Big World占据着相当的优势。
此次17173记者约请BigWorld技术销售经理郭磊进行专访,敬请关注。
17173:郭先生你好,很高兴您代表BigWorld接受我的采访。经常在一些业界研发人的嘴里听到BigWorld这个名字,它目前在中国区市场的发展态势如何?
郭磊:BigWorld在中国的发展情况非常好,它已经被证明为非常成功的商业引擎。我们在中国的第一批客户目前已经陆续准备发布基于bigworld引擎制作的产品,包括网易的《天下贰》,天联世纪的《十面埋伏》和光宇天成的《创世online》等。预计在今年6月份之前,BigWorld在中国将拥有至少9个授权客户,仅2月份到3月份,就有三家中国公司和BigWorld签定了授权协议。
目前bigworld引擎在中国大陆的授权数,比其余所有国外商业引擎在中国大陆的授权数的总和还要多。
17173:听说《天下贰》是国内第一款用BigWorld开发的产品,他们做了三年。
郭磊:是的,所有第一批使用BigWorld的客户都在完成当前项目后继续购买第2个甚至第3个授权,这表示他们用得很满意。所有使用过bigworld引擎的程序员名字我都可以叫出来。《天下贰》是BigWorld在国内授权对象所发布的第一款游戏,国外的经典游戏大坐平均都会有5年的开发时间,所以我个人的观点,天下贰如果再多用点时间雕琢,会更加优秀。
17173:BigWorld和其它商用引擎比起来有什么不同?比如Unreal,也是比较有名的一款。
郭磊:这两个引擎无法在一起比较,BigWorld引擎是网络游戏引擎,Unreal引擎是个单纯的游戏引擎,如果做单机或者console的游戏,Unreal引擎无疑是个非常好的选择。但如果做一个在互联网上跑的游戏,开发商会更多的考虑网络和服务器方面的性能和指标,bigworld引擎的优点就是在于她是一个网络游戏引擎,这是她有别于Unreal引擎和其他所有商业引擎的地方。
17173:据说有很多商用引擎的原代码都有不同程度的流失。
郭磊:BigWorld的代码保密措施非常到位,目前没有任何泄露。我想主要应该感谢BigWorld的客户都拥有着良好的职业操守。我认为,程序员保护自己公司花钱买来的源码,就是在保护公司和自己的利益。
17173:关于使用bigworld引擎进行游戏开发,据说在开发周期和成本上一直存在着争议,您可否就此事发表一下看法?
郭磊:首先一款游戏需要开发多久,成本有多高,技术平台只是其中一个因素。游戏公司的策划水平、美术水平和技术人员的能力都会对游戏项目产生很大的影响,典型的说,如果游戏策划案一改再改,那么无论用什么技术平台,结果都会是一样。我见过很多老板亲自参与策划的项目,很显然,非理性的东西过多的影响了项目本身的周期和成本。比如说,国内有个游戏项目是基于Unreal II引擎开发的,到现在已经5年了,开发团队被集体更换过数次,但我们不能因为这个案例去定论Unreal引擎的开发成本和周期。毕竟,可考虑的因素太多了。
我再举个例子,《十面埋伏》项目的开发团队就4个程序员,用了17个月就基本结束了开发。而《天下贰》的开发团队要两倍于他们,周期长了一倍。他们都是使用BigWorld的工具。这不能说明什么问题,很多因素都影响项目的周期和成本。
17173:目前市场上有很多的免费引擎,BigWorld公司如何应对这些竞争?
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有台人回到家乡这么说