你是否正在寻找关于gallery3d的内容?让我把最直接的东西奉献给你:
在看了iOS上面的CoverFlow后,感觉效果真的不错,就想在android上面实现一个,这个程序在网上参考了一此核心的代码,当然我添加了一些其他的东西,废话不多话,先看效果,不然就是无图无真相了。

其实实现这个效果很简单,下面作一个简单的介绍
一,创建倒影效果
这个基本思路是:
1,创建一个源图一样的图,利用martrix将图片旋转180度,。这个倒影图的高是源图的一半。
Matrix matrix = new Matrix();
// 1表示放大比例,不放大也不缩小。
// -1表示在y轴上相反,即旋转180度。
matrix.preScale(1, -1);
Bitmap reflectionBitmap = Bitmap.createBitmap(
srcBitmap,
0,
srcBitmap.getHeight() / 2, // top为源图的一半
srcBitmap.getWidth(),
// 宽度与源图一样
srcBitmap.getHeight() / 2, // 高度与源图的一半
matrix,
false);
2,创建一个最终效果的图,即源图 + 间隙 + 倒影。
final int REFLECTION_GAP = 5;
Bitmap bitmapWithReflection = Bitmap.createBitmap(
reflectionWidth,
srcHeight + reflectionHeight + REFLECTION_GAP,
Config.ARGB_8888);
3,依次将源图、倒影图绘制在最终的bitmap上面。
// Prepare the canvas to draw stuff.
Canvas canvas = new Canvas(bitmapWithReflection);
// Draw the original bitmap.
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 0, 0, null);
// Draw the reflection bitmap.
canvas.drawBitmap(reflectionBitmap, 0, srcHeight + REFLECTION_GAP, null);4,创建LinearGradient,从而给定一个由上到下的渐变色。
Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
LinearGradient shader = new LinearGradient(
0,
srcHeight,
0,
bitmapWithReflection.getHeight() + REFLECTION_GAP,
0x70FFFFFF,
0x00FFFFFF,
TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader);
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(android.graphics.PorterDuff.Mode.DST_IN));
// Draw the linear shader.
canvas.drawRect(
0,
srcHeight,
srcWidth,
bitmapWithReflection.getHeight() + REFLECTION_GAP,
paint);
二,扩展Gallery
扩展系统的gallery,我们需要重写两个方法,getChildStaticTransformation()和getChildDrawingOrder(),同时,要使这两个方法能被调用,必须执行如下两行代码,文档上面是有说明的。
// Enable set transformation.
this.setStaticTransformationsEnabled(true);
// Enable set the children drawing order.
this.setChildrenDrawingOrderEnabled(true);
getChildDrawingOrder的实现
@Override
protected int getChildDrawingOrder(int childCount, int i)
{
// Current selected index.
int selectedIndex = getSelectedItemPosition() - getFirstVisiblePosition();
if (selectedIndex < 0)
{
return i;
}
if (i < selectedIndex)
{
return i;
}
else if (i >= selectedIndex)
{
return childCount - 1 - i + selectedIndex;
}
else
{
return i;
}
}
这里为什么要计算drawing order,因为从上图中看到,我们的效果是:中间左边的顺序是 0, 1, 2,右边的child覆盖左边的child,而在中间右边的顺序正好相反,左边的覆盖右边的,所以我们要重写这个方法,而gallery自身的实现,不是这种效果。
getChildStaticTransformation的实现
@Override
protected boolean getChildStaticTransformation(View child, Transformation t)
{
super.getChildStaticTransformation(child, t);
final int childCenter = getCenterOfView(child);
final int childWidth = child.getWidth();
int rotationAngle = 0;
t.clear();
t.setTransformationType(Transformation.TYPE_MATRIX);
// If the child is in the center, we do not rotate it.
if (childCenter == mCoveflowCenter)
{
transformImageBitmap(child, t, 0);
}
else
{
// Calculate the rotation angle.
rotationAngle = (int)(((float)(mCoveflowCenter - childCenter) / childWidth) * mMaxRotationAngle);
// Make the angle is not bigger than maximum.
if (Math.abs(rotationAngle) > mMaxRotationAngle)
{
rotationAngle = (rotationAngle < 0) ? -mMaxRotationAngle : mMaxRotationAngle;
}
transformImageBitmap(child, t, rotationAngle);
}
return true;
}
这个方法就是根据child来计算它的transformation(变换),我们需要去修改它里面的matrix,从而达到旋转的效果。根据位置和角度来计算的matrix的方法写在另外一个方法transformImageBitmap中实现。
transformImageBitmap()的实现
private void transformImageBitmap(View child, Transformation t, int rotationAngle)
{
mCamera.save();
final Matrix imageMatrix = t.getMatrix();
final int imageHeight = child.getHeight();
final int imageWidth = child.getWidth();
final int rotation = Math.abs(rotationAngle);
// Zoom on Z axis.
mCamera.translate(0, 0, mMaxZoom);
if (rotation < mMaxRotationAngle)
{
float zoomAmount = (float)(mMaxZoom + rotation * 1.5f);
mCamera.translate(0, 0, zoomAmount);
}
// Rotate the camera on Y axis.
mCamera.rotateY(rotationAngle);
// Get the matrix from the camera, in fact, the matrix is S (scale) transformation.
mCamera.getMatrix(imageMatrix);
// The matrix final is T2 * S * T1, first translate the center point to (0, 0),
// then scale, and then translate the center point to its original point.
// T * S * T
// S * T1
imageMatrix.postTranslate((imageWidth / 2), (imageHeight / 2));
// (T2 * S) * T1
imageMatrix.preTranslate(-(imageWidth / 2), -(imageHeight / 2));
mCamera.restore();
}
这里,简单说明一个,
第一,先在Z轴上平称,其实就是得到一个缩放矩阵变换,我这里简写为 S。
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