正是这种累赘和虚假的承诺的拖累,而不是为了应付“需求改变”所必需的“灵活性”,才是大多数面向对象项目代码量暴增的元凶。
2、没有真正的抓到一类事物(在当前应用场景下)的根本,就去设计继承结构,是必不会有所得的。
不仅如此,请注意我强调了在当前应用场景下。
这是因为,分类是一个极其主观的东西,不存在普适的分类法。
举例来说,我要研究种族歧视,那么必然以肤色分类;换到法医学,那就按死因分类;生物学呢,则搞门科目属种……
想象下,需求是“时尚女装”,你却按“窒息死亡/溺水死亡/中毒死亡之体征”来了个分类……你说后面这软件还能写吗?
类似的,我遇到过写游戏的却去纠结“武器装备该不该从游戏角色继承”的神人。你觉得呢?
事实上,游戏界真正的抽象方法之一是:一切都是个有位置能感受时间流逝的精灵;而某个“感受到时间流逝显示不同图片的对象”,其实就是游戏主角;而“当收到碰撞事件时,改变主角下一轮显示的图片组的”,就是游戏逻辑。
看看它和“武器装备该不该从游戏角色继承”能差多远。想想到得后来,以游戏角色为基类的方案会变成什么样子?为什么会这样?
最具重量级的则是:正方形是不是一个矩形?它该不该从矩形继承?如果可以从矩形继承,那么什么是正方形的长和宽?在这个设计里,如果我修改了正方形的长,那么这个正方形类还能不能叫正方形?它不应该自然转换成长方形吗?如果我有两个List,一个存长方形,一个存正方形,自动转换后的对象能否自动迁移到合适的list?什么语言能提供这种机制?如果不能,“一视同仁的处理某个容器中的所有元素”岂不变成了一句屁话?
造成这颗的根本原因是,面向对象中的“类”,和我们日常语言乃至数学语言中的“类”根本就不是一码事。
面向对象中的“类”,意思是“接口上兼容的一系列对象”,关注的只不过是接口的兼容性而已(可搜索 里氏代换);关键放在“可一视同仁的处理”上(学术上叫is-a)。
显然,这个定义完全是且只是为了应付归一化的需要。
这个定义经常和我们日常对话中提到的类概念上重合;但,如前所述,根本上却彻彻底底是八杆子打不着的两码事。
就着生活经验滥用“类”这个术语,甚至依靠这种粗浅认识去做设计,必然会导致出现各种各样的偏差。这种设计实质上就是在胡说八道。
就着这种胡说八道来写程序——有人觉得这种人能有好结果吗?
——但,几乎所有的面向对象语言、差不多所有的面向对象方法论,却就是在鼓励大家都这么做,完全没有意识到它们的理论基础有多么的不牢靠。
——如此作死,焉能不死?!
——你还敢说面向对象无害吗?
——在真正明白何谓封装、何谓归一化之前,每一次写下class,就在错误的道路上又多走了一步。
——设计真正需要关注的核心其实很简单,就是封装和归一化。一个项目开始的时候,“class”写的越早,就离这个核心越远。
——过去鼓吹的各种面向对象方法论、甚至某些语言本身,恰恰正是在怂恿甚至逼迫开发者尽可能早、尽可能多的写class。
重复一遍:封装可(通过固定接口而)应付需求变更、归一化可简化(类的使用者的)设计:以上,就是面向对象最最基本的好处。
——其它一切,都不过是在这两个基础上的衍生而已。
换言之,如果得不到这两个基本好处,那么也就没有任何衍生好处——应付需求变更/简化设计并不是打打嘴炮就能做到的。
误解四、只有面向对象语言写的程序才是面向对象的。
事实上,unix系统提出泛文件概念时,面向对象语言根本就不存在;游戏界的精灵这个基础抽象,最初是用C甚至汇编写的;……。
面向对象其实是汲取以上各种成功设计的经验才提出来的。
所以,面向对象的设计,不必非要c++/java之类支持面向对象的语言才能实现;它们不过是在你做出了面向对象的设计之后,能让你写得更惬意一些罢了——但,如果一个项目无需或无法做出面向对象的设计,某些面向对象语言反而会让你很难受。
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10万一年下来搞不好就只有3万本金了