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html5游戏开发入门_html5游戏开发图书_html 5 canvas游戏开发实战

电脑杂谈  发布时间:2017-01-31 21:03:25  来源:网络整理
html 5 canvas游戏开发实战

HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。

本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。html 5 canvas游戏开发实战最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

HTML5 Canvas游戏开发实战 目录:

前言

第一部分准备工作篇

第1章准备工作 / 2

1.1HTML5介绍 / 2

1.1.1什么是HTML5 / 2

1.1.2HTML5的新特性 / 2

1.2Canvas简介 / 5

1.2.1Canvas标签的历史 / 5

1.2.2Canvas的定义和用法 / 6

1.2.3如何使用Canvas来绘图 / 6

1.2.4Canvas的限制 / 7

1.3开发与运行环境的准备 / 7

1.3.1浏览器的支持 / 7

1.3.2准备一个本地的服务器 / 8

1.4开发工具的选择 / 8

1.5测试与上传代码 / 12

1.6JavaScript中的面向对象 / 13

1.6.1类 / 13

1.6.2静态类 / 16

1.6.3继承 / 16

1.7小结 / 17

第二部分基础知识篇

第2章Canvas基本功能 / 20

2.1绘制基本图形 / 20

2.1.1画线 / 20

2.1.2画矩形 / 22

2.1.3画圆 / 24

2.1.4画圆角矩形 / 26

2.1.5擦除Canvas画板 / 27

2.2绘制复杂图形 / 28

2.2.1画曲线 / 28

2.2.2利用clip在指定区域绘图 / 30

2.2.3绘制自定义图形 / 31

2.3绘制文本 / 32

2.3.1绘制文字 / 32

2.3.2文字设置 / 33

2.3.3文字的对齐方式 / 38

2.4图片操作 / 41

2.4.1利用drawImage绘制图片 / 41

2.4.2利用getImageData和putImageData绘制图片 / 45

2.4.3利用createImageData新建像素 / 47

2.5小结 / 49

第3章Canvas高级功能 / 50

3.1变形 / 50

3.1.1放大与缩小 / 50

3.1.2平移 / 53

3.1.3旋转 / 54

3.1.4利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56

3.2图形的渲染 / 65

3.2.1绘制颜色渐变效果的图形 / 65

3.2.2颜色合成之globalCompositeOperation属性 / 67

3.2.3颜色反转 / 69

3.2.4灰度控制 / 70

3.2.5阴影效果 / 71

3.3自定义画板 / 72

3.3.1画板的建立 / 72

3.3.2Canvas画布的导出功能 / 79

3.4小结 / 81

第4章lufylegend开源库件 / 82

4.1lufylegend库件简介 / 82

4.1.1工作原理 / 82

4.1.2库件使用流程 / 83

4.2图片的加载与显示 / 84

4.2.1图片显示举例 / 84

4.2.2LBitmapData对象 / 86

4.2.3LBitmap对象 / 87

4.3层的概念 / 88

4.4使用LGraphics对象绘图 / 90

4.4.1绘制矩形 / 90

4.4.2绘制圆 / 91

4.4.3绘制任意多边形 / 92

4.4.4使用Canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93

4.4.5使用LSprite对象进行绘图 / 94

4.4.6使用LGraphics对象绘制图片 / 95

4.5文本 / 101

4.5.1文本属性 / 101

4.5.2输入框 / 102

4.6事件 / 103

4.6.1鼠标事件 / 103

4.6.2循环事件 / 104

4.6.3键盘事件 / 105

4.7按钮 / 106

4.8 / 108

4.9小结 / 113

第三部分开发实战篇

第5章从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116

5.1游戏分析 / 116

5.2必要的JavaScript知识 / 117

5.2.1随机数 / 117

5.2.2条件分支 / 117

5.3分层实现 / 117

5.4各个层的基本功能 / 119

5.4.1基本画面显示 / 119

5.4.2结果层的显示 / 126

5.4.3控制层的显示 / 127

5.5出拳 / 129

5.6结果判定 / 131

5.7小结 / 137

第6章开发“方块”游戏 / 138

6.1游戏分析 / 138

6.2必要的JavaScript知识 / 138

6.3游戏标题画面显示 / 139

6.4向游戏里添加方块 / 141

6.5控制方块的移动 / 152

6.5.1键盘事件 / 152

6.5.2触屏事件 / 155

6.6方块的消除和得分的显示 / 157

6.7小结 / 160

第7章开发“是男人就下一百层”游戏 / 161

7.1游戏分析 / 161

7.2游戏标题画面显示 / 161

7.3读取图片与背景显示 / 162

7.4添加一个静止的地板 / 167

7.5添加游戏主角 / 170

7.5.1让游戏主角出现在画面上 / 170

7.5.2通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177

7.5.3通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178

7.6添加多种多样的地板 / 179

7.6.1会消失的地板 / 179

7.6.2带刺的地板 / 181

7.6.3带有弹性的地板 / 182

7.6.4向左和向右移动的地板 / 184

7.7游戏数据的显示 / 187

7.8游戏结束与重开 / 190

7.9小结 / 192

第8章开发射击类游戏 / 193

8.1游戏分析 / 193

8.2添加一架可控飞机 / 194

8.2.1添加一个飞机类 / 194

8.2.2可控飞机类 / 197

8.3为飞机添加多样化的 / 203

8.3.1建立一个类 / 203

8.3.2单发 / 205

8.3.3多发 / 207

8.3.4环形 / 208

8.3.5反向 / 209

8.4添加敌机 / 209

8.4.1建立一个敌机类 / 210

8.4.2建立一个敌机Boss类 / 214

8.5碰撞检测 / 217

8.5.1飞机与的碰撞 / 217

8.5.2我机与敌机的碰撞 / 220

8.6的变更 / 221

8.6.1建立一个类 / 222

8.6.2与我机的碰撞 / 223

8.7飞机生命值的显示 / 225

8.8游戏胜利与失败判定 / 226

8.9小结 / 228

第9章开发物理游戏 / 229

9.1Box2D简介 / 229

9.2Box2dWeb在lufylegend库件中的使用 / 229

9.3创建各种各样的物体 / 234

9.3.1矩形物体 / 234

9.3.2圆形物体 / 237

9.3.3多边形物体 / 239

9.4响应鼠标拖拽物体 / 242

9.5关节(Joint) / 243

9.5.1距离关节(b2DistanceJointDef) / 243

9.5.2旋转关节(b2RevoluteJointDef) / 245

9.5.3滑轮关节(b2PulleyJointDef) / 247

9.5.4移动关节(b2PrismaticJoint) / 248

9.5.5齿轮关节(b2GearJoint) / 250

9.5.6悬挂关节(b2LineJoint) / 252

9.5.7焊接关节(b2WeldJoint) / 253

9.5.8鼠标关节(Mouse Joint) / 254

9.6力 / 254

9.7碰撞检测 / 256

9.8镜头移动 / 260

9.9做一个简单的物理游戏 / 263

9.10小结 / 267

第10章开发网络游戏 / 268

10.1HTTP通信 / 268

10.1.1如何实现HTTP通信 / 268

10.1.2HTTP通信的弊端 / 275

10.2Socket通信 / 275

10.2.1区分Socket通信和HTTP通信 / 276

10.2.2服务器端 / 276

10.2.3客户端 / 281

10.3利用WebSocket实现简单的 / 283

10.4做一款的坦克大战 / 293

10.4.1服务器 / 293

10.4.2客户端 / 293

10.5小结 / 307

第四部分技能提高篇

第11章提高效率的分析 / 310

11.1绘图时使用小数的影响 / 310

11.2drawImage和putImageData的效率比较 / 311

11.3区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311

11.4图片格式对绘图效率的影响 / 313

11.5优化代码以提高整体效率 / 314

11.5.1使用位运算 / 314

11.5.2少用Math静态类 / 316

11.5.3优化算法 / 319

11.6小结 / 322


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