html 5 canvas游戏开发实战
HTML5 Canvas游戏开发实战主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。
本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。html 5 canvas游戏开发实战最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。
HTML5 Canvas游戏开发实战 目录:
前言
第一部分准备工作篇
第1章准备工作 / 2
1.1HTML5介绍 / 2
1.1.1什么是HTML5 / 2
1.1.2HTML5的新特性 / 2
1.2Canvas简介 / 5
1.2.1Canvas标签的历史 / 5
1.2.2Canvas的定义和用法 / 6
1.2.3如何使用Canvas来绘图 / 6
1.2.4Canvas的限制 / 7
1.3开发与运行环境的准备 / 7
1.3.1浏览器的支持 / 7
1.3.2准备一个本地的服务器 / 8
1.4开发工具的选择 / 8
1.5测试与上传代码 / 12
1.6JavaScript中的面向对象 / 13
1.6.1类 / 13
1.6.2静态类 / 16
1.6.3继承 / 16
1.7小结 / 17
第二部分基础知识篇
第2章Canvas基本功能 / 20
2.1绘制基本图形 / 20
2.1.1画线 / 20
2.1.2画矩形 / 22
2.1.3画圆 / 24
2.1.4画圆角矩形 / 26
2.1.5擦除Canvas画板 / 27
2.2绘制复杂图形 / 28
2.2.1画曲线 / 28
2.2.2利用clip在指定区域绘图 / 30
2.2.3绘制自定义图形 / 31
2.3绘制文本 / 32
2.3.1绘制文字 / 32
2.3.2文字设置 / 33
2.3.3文字的对齐方式 / 38
2.4图片操作 / 41
2.4.1利用drawImage绘制图片 / 41
2.4.2利用getImageData和putImageData绘制图片 / 45
2.4.3利用createImageData新建像素 / 47
2.5小结 / 49
第3章Canvas高级功能 / 50
3.1变形 / 50
3.1.1放大与缩小 / 50
3.1.2平移 / 53
3.1.3旋转 / 54
3.1.4利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56
3.2图形的渲染 / 65
3.2.1绘制颜色渐变效果的图形 / 65
3.2.2颜色合成之globalCompositeOperation属性 / 67
3.2.3颜色反转 / 69
3.2.4灰度控制 / 70
3.2.5阴影效果 / 71
3.3自定义画板 / 72
3.3.1画板的建立 / 72
3.3.2Canvas画布的导出功能 / 79
3.4小结 / 81
第4章lufylegend开源库件 / 82
4.1lufylegend库件简介 / 82
4.1.1工作原理 / 82
4.1.2库件使用流程 / 83
4.2图片的加载与显示 / 84
4.2.1图片显示举例 / 84
4.2.2LBitmapData对象 / 86
4.2.3LBitmap对象 / 87
4.3层的概念 / 88
4.4使用LGraphics对象绘图 / 90
4.4.1绘制矩形 / 90
4.4.2绘制圆 / 91
4.4.3绘制任意多边形 / 92
4.4.4使用Canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93
4.4.5使用LSprite对象进行绘图 / 94
4.4.6使用LGraphics对象绘制图片 / 95
4.5文本 / 101
4.5.1文本属性 / 101
4.5.2输入框 / 102
4.6事件 / 103
4.6.1鼠标事件 / 103
4.6.2循环事件 / 104
4.6.3键盘事件 / 105
4.7按钮 / 106
4.8 / 108
4.9小结 / 113
第三部分开发实战篇
第5章从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116
5.1游戏分析 / 116
5.2必要的JavaScript知识 / 117
5.2.1随机数 / 117
5.2.2条件分支 / 117
5.3分层实现 / 117
5.4各个层的基本功能 / 119
5.4.1基本画面显示 / 119
5.4.2结果层的显示 / 126
5.4.3控制层的显示 / 127
5.5出拳 / 129
5.6结果判定 / 131
5.7小结 / 137
第6章开发“方块”游戏 / 138
6.1游戏分析 / 138
6.2必要的JavaScript知识 / 138
6.3游戏标题画面显示 / 139
6.4向游戏里添加方块 / 141
6.5控制方块的移动 / 152
6.5.1键盘事件 / 152
6.5.2触屏事件 / 155
6.6方块的消除和得分的显示 / 157
6.7小结 / 160
第7章开发“是男人就下一百层”游戏 / 161
7.1游戏分析 / 161
7.2游戏标题画面显示 / 161
7.3读取图片与背景显示 / 162
7.4添加一个静止的地板 / 167
7.5添加游戏主角 / 170
7.5.1让游戏主角出现在画面上 / 170
7.5.2通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177
7.5.3通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178
7.6添加多种多样的地板 / 179
7.6.1会消失的地板 / 179
7.6.2带刺的地板 / 181
7.6.3带有弹性的地板 / 182
7.6.4向左和向右移动的地板 / 184
7.7游戏数据的显示 / 187
7.8游戏结束与重开 / 190
7.9小结 / 192
第8章开发射击类游戏 / 193
8.1游戏分析 / 193
8.2添加一架可控飞机 / 194
8.2.1添加一个飞机类 / 194
8.2.2可控飞机类 / 197
8.3为飞机添加多样化的 / 203
8.3.1建立一个类 / 203
8.3.2单发 / 205
8.3.3多发 / 207
8.3.4环形 / 208
8.3.5反向 / 209
8.4添加敌机 / 209
8.4.1建立一个敌机类 / 210
8.4.2建立一个敌机Boss类 / 214
8.5碰撞检测 / 217
8.5.1飞机与的碰撞 / 217
8.5.2我机与敌机的碰撞 / 220
8.6的变更 / 221
8.6.1建立一个类 / 222
8.6.2与我机的碰撞 / 223
8.7飞机生命值的显示 / 225
8.8游戏胜利与失败判定 / 226
8.9小结 / 228
第9章开发物理游戏 / 229
9.1Box2D简介 / 229
9.2Box2dWeb在lufylegend库件中的使用 / 229
9.3创建各种各样的物体 / 234
9.3.1矩形物体 / 234
9.3.2圆形物体 / 237
9.3.3多边形物体 / 239
9.4响应鼠标拖拽物体 / 242
9.5关节(Joint) / 243
9.5.1距离关节(b2DistanceJointDef) / 243
9.5.2旋转关节(b2RevoluteJointDef) / 245
9.5.3滑轮关节(b2PulleyJointDef) / 247
9.5.4移动关节(b2PrismaticJoint) / 248
9.5.5齿轮关节(b2GearJoint) / 250
9.5.6悬挂关节(b2LineJoint) / 252
9.5.7焊接关节(b2WeldJoint) / 253
9.5.8鼠标关节(Mouse Joint) / 254
9.6力 / 254
9.7碰撞检测 / 256
9.8镜头移动 / 260
9.9做一个简单的物理游戏 / 263
9.10小结 / 267
第10章开发网络游戏 / 268
10.1HTTP通信 / 268
10.1.1如何实现HTTP通信 / 268
10.1.2HTTP通信的弊端 / 275
10.2Socket通信 / 275
10.2.1区分Socket通信和HTTP通信 / 276
10.2.2服务器端 / 276
10.2.3客户端 / 281
10.3利用WebSocket实现简单的 / 283
10.4做一款的坦克大战 / 293
10.4.1服务器 / 293
10.4.2客户端 / 293
10.5小结 / 307
第四部分技能提高篇
第11章提高效率的分析 / 310
11.1绘图时使用小数的影响 / 310
11.2drawImage和putImageData的效率比较 / 311
11.3区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311
11.4图片格式对绘图效率的影响 / 313
11.5优化代码以提高整体效率 / 314
11.5.1使用位运算 / 314
11.5.2少用Math静态类 / 316
11.5.3优化算法 / 319
11.6小结 / 322
本文来自电脑杂谈,转载请注明本文网址:
http://www.pc-fly.com/a/jisuanjixue/article-29781-1.html
其余舰船只有5艘在2000吨至3000吨之间
质检总局还说他们对真假不负责任
爱卿