点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
现在,技术上已经确定可以很好的实现了。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。
这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
为什么呢?
有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)
这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。
首先,需要一个道具的基础表。自动ID,道具类型,道具属性,说明。在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。接下来的功能。
商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。
三、总结
上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。
webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。
特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。
优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。
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