// Create the vertex shader
if( FAILED( D3DX11CompileFromFile( 'Tutorial03.fx', NULL, NULL,'VS', 'vs_4_0', D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, NULL, NULL,&pVSBlob, &pErrorBlob, NULL ) ) )
return FALSE;
// Create the pixel shader
if( FAILED( D3DX11CompileFromFile( 'Tutorial03.fx', NULL, NULL,'PS', 'ps_4_0', D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, NULL, NULL,&pPSBlob, &pErrorBlob, NULL ) ) )
return FALSE;
综述
通过对graphicspipeline的讲解,我们开始了解我们所创建的三角形的渲染过程。创建一个Direct3D的应用程序需要两个截然不同的两个步骤。第一,我们要在顶点数据创建源数据。第二,我们创建能为渲染转换数据的渲染器。
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