游戏附属品:Amiibo

实际上,因为《天空斯派罗》最初是发售在任天堂的wiiu平台上的,所以动视也曾经派人和任天堂进行过交涉。但当时任天堂的回应是,我们觉得这种玩具市场潜力有限。甚至以我们不会再市场上见到这种玩具为理由,放弃了深层的合作,只剩下那官话一样的,可以帮忙做宣传一类的帮助。但事实证明,任天堂错过了一个大好的机会。在目睹了《天空斯派罗》的成功之后,任天堂决定从侧面出击,于是任天堂于2014年在E3大会上公布了与众不同的互动玩具 —— Amiibo,这是一种内置近场通信NFC芯片的手办,里面包含着追加道具、关卡、角色和皮肤等各种DLC,也就是一种实体DLC。而不是卡带!或许是为了和前面几位撇开关系,也可能是真的认为以玩具为主的互动玩具市场有限,任天堂选择的是以游戏为主,玩具为辅的做法,更为传统,也更为保守。

但既然是实体DLC,就会有实体DLC的烦恼。首先,它的定位与Toys-To-Life模式并不相同,前者是必需品,而Amiibo是非必需品。仅仅是附加意义存在的它,要如何让消费者有购买欲望?且因为不是数字版的DLC,量产上也有很大的问题。
这种作为非必需的实体玩具销售方式,整体的销量波动也非常的大。例如在2015-2016财年段,《喷射战士》和《任天堂大乱斗》系列都为Amiibo带来的显著的销售额提升;而在2016-2017财年前三季中,Amiibo销售数据则出现了大幅下滑,任天堂官方将这一期的低迷表现归咎于WiiU主机的发展停滞,以及缺乏主力游戏作品的带动。
尤其是在迪士尼退出互动玩具市场后,互动玩具市场留出了大面积的空白,作为任天堂手下的后起之秀的Amiibo,自然也成为了众人的焦点。实体DLC是非必需品,销量也随着游戏的销量而有巨大的波动。为了缓和,任天堂模仿前两者的玩具外形,赋予Amiibo们日本盛行的手办收藏价值,这也是为什么Amiibo以手办的方式发售的原因。以收藏性为主而非单纯的功能性实体DLC存在,是它唯一一个区别于数字DLC的地方。毕竟现在是一个讲究IP的市场,在IP的帮助下,让玩家和角色产生感性的关联,并以此为理由购买Amiibo。故Amiibo的定价也不能高,需要大量的量产同时,做工上自然比较粗糙,但以定价13美元来看,已经有足够的诚意和质量了。
一分钱一分货,不能拿着上万元的手办和百元不到的手办对比做工,这是很不公平的。

Amiibo突然火了
发售初期,Amiibo中所自己的Amiibo,这点上,算是参考《天空斯派罗》的方式。而在《塞尔达无双》中,则可以进行Amiibo抽奖,且使用的次数限定是每个Amiibo一天一次,而一天能使用5种Amiibo,这样就会驱使玩家每天都去使用Amiibo,和游戏相辅相成。关键的是在去年火爆的NS游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,Amiibo的作用得到了巨大的提升。玩家扫描Amiibo,可以得到空降的宝箱,宝箱和《塞尔达无双》的抽奖类似,奖品各有不同,但大多是对游戏中有帮助的道具。且如果使用狼林克的Amiibo,还能在开局便召唤出20血的狼林克来辅助玩家战斗。

聪明的玩家到这里就能联想到了,这其实就是早期手机游戏的氪金功能。点开付费,选择增加金钱,短信付费,就可以完成贸易。不同的是,Amiibo是可以长期反复使用。只需要一次付费便可以反复抽奖。当年那样简陋的手机游戏,都能引起一阵破解风潮,氪金人士也络绎不绝,更何况是《塞尔达传说:荒野之息》这样质量上乘的作品。这个在全球都能引起狂潮的游戏,携带着Amiibo冲击各国,作为大国之一的中国,虽然有游戏,却没有Amiibo的正式发售,导致的自然是…
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给它留个记性免得在来同时也当军演了练练手
终有一天会被全世界抛弃