
DLC这个单词,大家并不陌生。按照名称来看,指的是游戏的后续可下载内容,也就是单机游戏的追加内容。但是在DLC中,并非全部都是数字版的DLC,也有实体DLC的存在。实体DLC大致分成两种类型:以DLC为主,游戏为辅的Toy-to-life概念玩具;以游戏为主,DLC为辅的Amiibo。市场总是存在着黑暗面,就和盗版游戏一样,实体DLC也要和山寨做斗争。本文介绍的主体Amiibo便已经深陷其中,那么同样是实体DLC的Toy-to-life概念玩具,又如何呢?
Toy-to-life概念玩具
在2011年,动视正式提出“Toys-to-life”这个概念,并付诸现实和商业化。互动玩具市场从此开始逐渐形成,并自称为第四代玩具。动视在这个领域中,发售的游戏是《天空斯派罗》,是第一个使用NFC功能玩具的游戏。主题是:让你的玩具在游戏中活起来!专门为游戏存在的玩具,包含了储存数据的功能,玩家将它插入专用的外接设备 —— 力量之门后,手中的玩具便会经过力量之门进入到游戏中,仿佛是游戏活起来了一样,会动会说话,能在游戏中冒险,甚至可以和朋友组队或者是对战。

天空斯派罗的宣传
《天空斯派罗》的成绩也非常优秀:其售出的玩具超过2.5亿份,销售额超过50亿美元。(2015年动视于科隆游戏展上的数据。)傲人的成绩让动视再接再厉,增加了更多的增值服务。根据NPD2015年的玩具市场的调查,美国有七成的家长对互动玩具的概念非常熟悉,有超过41%的家长拥有至少一款互动玩具。
因眼红领头羊《天空斯派罗》在互动玩具中赚的第一桶金,迪士尼在2013年推出了类似玩法的游戏《迪士尼:无限》,在发售后不到一年的时间里,便拿下了5.5亿美元的全球销售额,2016年中更是一度超越了《天空斯派罗》,成为最受欢迎的互动玩具游戏。
同样在领头羊《天空斯派罗》的带领下,第三人乐高也找到了合适的方法,且玩具本身就有拼搭特色,也不是像前者那样较为固定,故游戏性上还是非常不错的。其实作为儿童玩具市场一霸的乐高,对互动型玩具早已非常眼红,故其推出的《乐高:次元》系列,虽然是在2015年才正式进入市场,但其实在动视之前还没下手之前,LEGO就已经有各种互动型尝试了。只可惜早期的尝试较为失败,主要是游戏给玩家要求,玩家现实中拼好,再拍照上传以达成过关条件,互动性非常差。就像是在接游戏给自己的任务一样,故没有在玩家中流行开来。

尽管形成了三足鼎立的姿态,但互动玩具的发展也并非一路顺风。在2016年5月份,由于游戏发行业务的乏力,《迪士尼:无限》便宣布停服。迪士尼正式砍掉了自家的互动玩具生产,转为授权自家旗下的知名IP,这也是近几年来互动玩具市场遭遇的最大一次变局。

以上三个主推的都是“Toys-To-Life”的模式,这是一种将实体玩具作为主体,电子游戏作为附属的游戏类型。特点就是:“能看、能摸、能收藏”。想要玩什么内容、什么角色,全看玩家使用的玩具。更好理解的话,游戏是主机,玩具是卡带,卡带可以由玩家自由组合,并保留数据插入不同玩家的主机中,与其他玩家互动。
“Toys-To-Life”现状
或许是尝鲜期早就已经过去了,也可能是开发公司运营策略失败,也可能是玩家更加理智了。“Toys-To-Life”模式的市场涨幅逐渐在放缓,和当年的爆炸性增长已经完全不同了。破解版市场这些从《迪士尼:无限》的衰落就可以看出。尽管如此,互动玩具的市场仍然庞大,但主要是由几个大厂联手控制,小厂家难以介入,这也是儿童市场的特色。
迪士尼为什么要放弃这么一块蛋糕呢?或许也是因为家大业大分不出心来吧,迪士尼本身拥有收入更傲人的影视娱乐和主题公园等业务,互动玩具的收入是不小,但相比其他几位巨头,堪称沧海一粟。且要维持互动玩具的持续收益,需要不断地发售新的补充活一个数百人的工作室。食之无味,弃之可惜。大车难调头。迪士尼肉多不缺,有本钱放弃这么一块蛋糕。破解版市场而动视和乐高,一个是《天空斯派罗》基本是绑定在互动玩具上了;另一个则是乐高本身就有这个意向。
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