这是我测试视觉是否与音乐存在连接的试验台。最初是在Gear VR上,因为这样我可以很容易地向人们展示并且评估具体的兴趣。即便有些人没有看完最初的原型,但我认为大多数人的反应都十分积极。我发现很都无法理解这个主题的抽象性,所以我想展示各种主题以方便大家理解。
2.2 “Highway” 主题
在掌握了基本之后,我为Raybeem设想了一个“Highway”主题。我曾连续三年去过日本东京,而这个没有尽头的巨大城市一直给我留下了深刻的印象。我来自洛杉矶,这同样是一个大城市,但十分分散,没有像东京那么密集。我希望制作一种无休止的过程主题,你可以在里面永远地“行驶”在空旷的高速公路上。这是洛杉矶的梦想,一个没有车流的城市。
不要问我为什么,但我决定自己建模。我有艺术的背景,所以如果有必要我不会羞于展示。但为了保持一致,我需要稍微进行调整。由于我仍然怀念那个3D图形时代(致敬《VR战士》和《VR赛车》),所以我计划打造一个看起来像是低保真度的《星际火狐》,我通过数年前的WebGL Rush-D进行了试验,所以我从最初结束的地方重新开始。
在Unity中的一个城市街区
这座城市最终没有变成一个无尽的过程,而是有点随机的感觉。我设置了10个不同的城市街区。我在每个街区都精心地放置了建筑物,并根据你在虚拟现实中经过时的样子进行了调整。街区的顺序都是随机安排。我使用了Curved World这个Unity asset来随机弯曲环境,在这条漫无边际的道路上给人一种你仿佛正在转弯的感觉。
最初的打算是让你穿过城市不同的区域,有火车和地下结构的隧道,有,也有无尽的桥梁。我最终缩小了我的计划,因为这一切都需要我自己来完成。这变得十分耗时,因为我最终需要为主题添加更多的细节,比如说长凳和树木等等。
我的素描图
我尽量地抄小路。因为我打算做一个平面的阴影,我决定使用COLR这个Unity asset。我认为完成Raybeem的唯一方法是设置一个限制,并且接受我可以在限制内所得到的一切。COLR拯救了我,因为它根据多边形面向的方向(基本上是东西南北)来为多边形着色。我需要将这个着色器与Curved World着色器结合起来,而这是一个相当简单的集成。

事情变得棘手的地方是,我需要更新非常多的材质实例。所以对于这个主题,我隔离了建筑物的窗户材质并对它们进行动态的调整。由于每个特定材质都有数十个实例,我决定修改每种材质的sharedMaterial。通常来说你不应该这样做,因为修改原始asset总是会出现意想不到的后果。由于这些材质常常都只能通过代码更新,所以我才决定选择这条路径。但在一开始的时候这没有什么效果,所以我又尝试了其他东西。现在,这一切都变得十分棘手,而最后我建立了一个复杂的方法来寻找这个材质的引用。但这一切都不再重要了,让我们忘记吧,好吗?毕竟问题已经解决了。
对了,材质在我动态地改变颜色后没有进行更新的原因是COLR asset的设置方式。当在Unity Editor中使用颜色拾取器时,它使用Unity Editor脚本来更新材质。我认为我最终不得不采取一定的措施来迫使这些更新发生在Raybeem内部。这是一场噩梦,但最后修复起来十分简单。
2.3 “Lightshow” 主题
就本质而言,我是一个喜欢寻欢作乐的人。自我开始Raybeem这个项目以来,我一直希望制作一个“纯粹的狂欢”主题,但当时没有任何方向。但当我在为新主题思索一个方向时,我在Reddit上发现了一个帖子(点击前往)是的,如果你无法分辨,我可以告诉你我无耻地剽窃了这个主题的感觉。令一个粒子系统在适合VR的距离下产生这种温暖的光辉不需要花费太多的时间。我把它和一个Kaleidoscope asset(我一直在寻找使用它的理由)结合了起来。
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